Blogger Template by Blogcrowds

^_^ WELLCOME ^_^

Selamat Datang...Sugeng Rawuh...
di BLOGGER pertamaku....
ini adalah artikel tentang e-lerning yang di fokuskan kepada materi kuliah tentang Konsep Teknologi Informasi

terima kasih sudah berkunjung di alamat link ini...

Jepang Kembangkan Robot Pelayan

Tokyo, SeninMeskipun gerakannya masih agak kaku, lambat, dan suaranya monoton, robot tersebut dapat memindahkan saluran televisi menggunakan remote control yang ada di dadanya atau membawa secangkir minuman untuk Anda. Dalam beberapa tahun ke depan, robot humanoid berkode HRP-2 akan membantu beberapa jenis pekerjaan di rumah.

Robot yang diberi nama Promet tengah dikembangkan oleh National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST). Ia didesain untuk
merespon perintah verbal dan memiliki kemampuan merekam bentuk tiga dimensi menggunakan sensor inframerah. “Kami berharap untuk membuatnya setara dengan kemampuan anjing,” kata Isao Hara, peneliti senior pada lembaga yang berpusat di Tsukuba, sebelah timur laut Tokyo saat mendemonstrasikan sepasang robot berwarna perak dan biru itu. “Saya kira kemungkinannya sangat besar untuk berinteraksi dengan manusia. Kami sedang mempelajari bagaimana robot bergabung di dalam komunitas manusia,” lanjutnya.

Ketika Hara berkata kepada salah satu robot, “Ke sinilah,” robot tersebut akan meresponnya dengan berkata, “Apa yang dapat saya bantu?” Diminta untuk mematikan televisi, Promet akan berkata, “Saya akan matikan TV,” sebelum menjalankan perintah tersebut. Begitu pula saat Hara meminta sebotol jus, perintah tersebut diteruskan kepada robot lainnya dengan berkata, “Tolong jalankan perintah ini.

” Robot kedua akan mendekati lemari pendingin, berdiri di depannya kemudian berkata, “Lokasi lemari pendingin ditemukan.” Kemudian ia berkata, “Sedang mencari jus,” sambil membuka pintu lemari pendingin pelan-pelan dengan tangan kanannya, mengambil sebotol minuman dengan tangan kirinya, lalu menutup pintu. Ia lalu berjalan ke arah Hara dan
menaruh minuman pelan-pelan di meja terdekat. “Terima kasih,” kata Hara.

Kedua robot dapat melakukan gerakan seperti manusia kecuali berlari. “Agar dapat berinteraksi dengan manusia, sebuah robot harus dapat merespon percakapan serta memantau objek di sekitarnya, mengenalinya, dan melakukan sesuatu terhadapnya secara otomatis,” katanya. Seperti anjing, mereka dapat memberikan bantuan. Misalnya, ketika Anda tidak kuat berjalan karena persendian sakit, robot dapat melakukan sesuatu untuk membantu Anda sehingga merasa lebih baik”.

Jika robot mulai menolak instruksi yang diberikan, artinya energi baterainya mulai habis. Salah satu Promet sempat benar-benar berhenti saat demontrasi berlangsung dan baterai yang memasok energi untuk gerakannya harus diisi ulang terlebih dahulu.

Pengembangan robot di Jepang tergolong paling maju di seluruh dunia. Berbagai perusahaan seperti Hitachi, Sony, Honda, dan Toyota Motor Corp
telah mengembangkan berbagai jenis robot humanoid. Robot juga digunakan
dalam berbagai proses industri untuk menggantikan peran manusia.

Sumber: unila.ac.id

Robot dan Nikmat Allah SWT

Robot dan Nikmat Allah
( apa hubunganya cobak ?? )
=======================
Hari ini, disore yang ini….entah kenapa yah…lagi sensi kali !!!
Waktu surfing di I-net dan ada kabar bagus dari perkembangan tim pembuatan robot yg canggih. Robot tsb udah bisa membedakan warna2 dan udah bisa mengikuti suatu gerakan disekitarnya. Hebat yah ??? Canggihkan ???? Dan tim tsb lagi membuat suatu perangkat yg bisa menerjemahkan dari ucapan seseorang menjadi bahasa tulis/text dan ngga tanggung2, habisnya sampek jutaan dolar dengan hasil yg belum seberapa.
Kalo dipikir2, kok canggih buatan Allah yah ?? Bayangin aja, tim itu lagi bingung buat penerjemah suara ke text dengan berjuta-juta keruwetan pula yg mengiringi,sedangkan kita bisa langsung nulis ke kertas semau kita apa yg telah kita dengar, dan bahkan kita bisa menulis tanpa kesulitan perbedaan logat dan frekuensi yg kita dengar…. ( itu salah satu kesulitan mereka ).
Kalo begitu, nikmat yg manalagikah yg kau dustakan atas Tuhanmu ??? hehhehe…..
Dan kalo mau kita renungkan sedikit saja, betapa banyaknya yg Allah berikan berupa nikmat2 yg berserakan tak terhingga disekitar kita.
Bisa kita ingat bagaimana orng akhirnya bisa membuat lensa untuk meniru mata manusia yang sebenernya sampai sekarangpun masih juga tidak sempurna. Belum lagi bagaimana manusia membuat suatu alat ( robot ) yg bisa berjalan spt layaknya manusia dan sampai sekarang juga belum terwujud. Ada lagi, bagaimana ruwetnya manusia berusaha membuat tandingan sang Otak karunia Allah dengan processor yg bahkan processor terbarupun ternyata belum ada yg bisa menyainginya……..
Entah, berapa trilyun lagi kejadian kecil spt itu yg sebenernya tidak terlalu kita perhatikan , padahal tanpa itu manusia gak bakalan bisa berlenggang kangkung dg enaknya di dunia ini.
Apakah untuk mengerti itu semua. Manusia kudu mempunyai sifat2 Tuhan ??? Tentu tidak mungkin……tetapi bagaimana bila justru sifat2 Tuhan bisa dilekatkan kepada kita atas kehendakNya ?? Itu persoalan lain tentunya….hanya segelintir saja tentunya yang bisa seberuntung itu. Apakah itu mungkin ??? Jawabnya tentu saja bisa. Sebagai bocoran kecil jika anda menginginkan itu adalah apa yg disebut sebagai jalan sufistik atau juga mempelajari tassawuf….. Pertanyaanya ialah apakah anda mau ?? Apakah anda tertarik ??? dan apakah anda bisa melaksanakan dengan sesadar-sadarnya ???
Ingat, mempelajari ke-sufi-an tidak harus dengan menyepi atau menyendiri di gunung-gunung atau gua-gua…. Masih ingatkah anda dg cerita mubaligh “Sari As Saqthi” ????
Ataukah anda belum pernah mendengarnya ??? demikian cuplikan sekilas legenda beliau :
Belaiu adalah seorang pedagang yang mengambil keuntungan tidak lebih dari 5% dari setiap barang dagangan-nya. Suatu saat beliau sedang sibuk melayani pelanggan dan beliau akan kedatangan tamu , seorang syekh yg turun gunung….. dan cobalah tebak apa sikap beliau ?? Beliau berkata “apa arti degala yg ia kerjakan? Akan sangat berbeda jika ia tinggal ditengah kerumunan dunia. Karena manusia adalahmahluk yg seharusnya mampu tinggal ditengah masyarakat. Tetapi, hendaknya selalu sibuk dg Allah, hingga tak sesaatpun Allah terlerai dari perhatianya” sehingga beliaupun kembali sibuk melakukan transaksinya.

Iiiihh….kalo takl pikir-pikir, mampu nggak yah diri ini bisa jadi seperti beliau ??? aawww….ppeenggeeenn………!!!!

( Pahamilah !!! tdk ada yg lebih kuat selain Allah dan manusia adalh mahluk teramat lemah dibawah kekuasaan dan keperkasaan-Nya. Akan tetapi, betapa manusia berani menentang Allah dengan pengingkaran2 yg selalu dilakukan. Bukankah itu suatu ‘keajaiban’ ??? ( < Annida1/XVI/2005> ….)

Pendidikan merupakan hak asasi setiap generasi. Pendidikan merupakan sebuah proses pembangunan kerangka berpikir manusia sejak ia berada di permukaan bumi. Undang-Undang Dasar negeri ini telah mengamanatkan agar pendidikan merupakan salah satu hak dasar yang harus diterima oleh warganya.

Kondisi kekinian dunia pendidikan di negeri ini sangatlah mengiris keyakinan. Proses-proses pendidikan yang terbangun adalah sebuah ruang terbatas bagi penciptaan mesin-mesin (robot) pekerja yang hanya memiliki kemampuan berpikir statis, bukan pada sebuah proses penciptaan manusia pemikir yang sangat diperlukan untuk kelangsungan kehidupan di permukaan bumi ini.

Tingginya biaya pendidikan telah menjadi sebuah permasalahan pertama di dunia pendidikan. Pendidikan menjadi hanya milik kelompok kelas menengah dan atas, sedangkan pada warga miskin, pendidikan menjadi sebuah barang yang sangat sukar untuk dijangkau. Walaupun telah ada sebuah pijakan dengan berbagai slogan, semisal wajib belajar 9 tahun hingga pendidikan gratis, namun kenyataannya sekolah sebagai wadah pendidikan telah menjadi media bisnis.

Semakin menurunnya kualitas pembelajaran di dalam lingkungan sekolah telah menjadikan semakin suburnya bisnis-bisnis pendidikan luar sekolah yang senyatanya hanya untuk menjadikan pendidikan dimiliki hanya oleh mTeriyakiboz zone area › Ubah — WordPressereka yang punya kekayaan. Kursus, bimbingan belajar, hingga bimbingan keterampilan telah menjadi menu pokok bagi anak, bukan lagi menjadi menu sampingan, dikarenakan kualitas pembelajaran di sekolah yang tak mampu memenuhkan hal tersebut.

Sementara dari kualitas guru yang dihasilkan oleh lembaga penghasil guru, menciptakan begitu banyaknya guru hanya berpikir pada sebuah capaian tertulis, bukan pada pengembangan kemampuan berpikir anak. Telah terpenuhinnya catatan, nilai evaluasi belajar yang tinggi, hingga menjadi juaranya anak pada lomba keilmuan telah menjadikan otak anak menjadi sebuah memori komputer yang tak memiliki sebuah kemampuan berkreasi.

Dari kesemuanya, kemudian dunia pendidikan semakin ditekan dengan kepentingan pemodal yang menciptakan kebutuhan pekerja, bukan manusia pemikir, sehingga pendidikan hanya diarahkan pada memenuhi kebutuhan lapangan kerja, tidak untuk menghadirkan ruang aktivitas baru dalam penjalanan kehidupan.

Paulo Freire pernah menyampaikan bahwa pendidikan adalah sebagai praktek pembebasan, bukanlah transfer atau transmisi pengetahuan yang terdapat dari berbagai kebudayaan. Pendidikan juga bukan perluasan pengetahuan teknis. Pendidikan bukan aksi untuk mendepositokan informasi-informasi atau fakta-fakta kepada siswa. Pendidikan bukanlah pelanggengan nilai-nilai dalam sebuah kebudayaan. Pendidikan bukanlah sebuah upaya mengadaptasikan siswa dengan keadaan. Freire memandang pendidikan sebagai praktek pembebasan di atas seluru situasi gnosiologikal yang sebenarnya.

PENGENALAN ROBOT

Manipulator robot adalah sistem mekanik yang menunjukkan pergerakan dari robot. Sistem

mekanik ini terdiri dari susunan link(rangka) dan joint (engsel) yang mampu menghasilkan gerakan
yang terkontrol. Hanya dua tipe dasar dari jenis yang digunakan pada industri yaitu:
· Revolute joint (R) yaitu perputaran pada sumbu tertentu
· Prismatic joint (P) yaitu pergeseran sepanjang sumbu tertentu
Dengan dua tipe joint di atas maka dapat dibuat manipulator dengan dua, tiga bahkan enam
derajat kebebasan adalah jumlah arah yang independen, dimana end effector (berupa griper/tool)
dapat bergerak.
Secara umum struktur robot dapat dibedakan menurut sumbu koordinat yang digunakan, yaitu:
· Robot Kartesian yang terdiri dari 3 sumbu linier
· Robot Silindris yang terdiri dari 2 sumbu linier dan 1 sumbu rotasi
· Robot Spheris yang terdiri dari 1 sumbu linier dan 2 sumbu rotasi
· Robot Artikulasi yang terdiri dari 3 sumbu rotasi
1. Robot Kartesian
Struktur robot ini terdiri dari tiga sumbu linier (prismatic). Masing-masing sumbu dapat
bergerak ke area sumbu x-y-z (lihat Gambar 1).

Keuntungan robot ini adalah pengontrolan posisi
yang mudah dan mempunyai struktur yang lebih kokoh.
2. Robot Silindris
Struktur dasar dari robot silindris adalah terdiri dari Horizontal Arm dan Vertikal Arm yang
dapat berputar pada base/ landasannya (lihat Gambar 2).

Jika dibandingkan dengan robot
kartesian, robot silindris mempunyai kecepatan gerak lebih tinggi dari end effectornya, tapi
kecepatan tersebut tergantung momen inersia dari beban yang dibawanya.
3. Robot Spheris
Konfigurasi struktur robot ini mirip dengan sebuah tank dimana terdiri atas Rotary Base,
Elevated Pivot, dan Telescopic Arm (lihat Gambar 3).

Keuntungan dari robot jenis ini adalah
fleksibilitas mekanik yang lebih baik.
4. Robot Artikulasi
Robot ini terdiri dari tiga lengan yang dihubungkan dengan dua Revolute Joint. Elbow Joint
menghubungkan Fore Arm dengan Upper Arm. Shoulder Joint menghubungkan Upper Arm
dengan Base. Struktur robot artikulasi ini dapat dilihat pada Gambar 4.
5. Robot SCARA (Selective Compliance Assembly Robot Arm)
Robot Assembly bisa didesain menurut koordinat kartesian, silindris maupun spheris. Pada
beberapa aplikasi hanya membutuhkan sumbu gerak vertikal, misalnya robot assembly yang
memasang komponen pada PCB. Robot seperti ini mempunyai lengan dengan dua artikulasi,
sedangkan wrist mempunyai gerakan linier dan rolling. Struktur robot assembly dapat dilihat
pada Gambar 5.
Karakteristik Robot
Ada beberapa unjuk kerja robot yang perlu diketahui, antara lain:
· Resolusi adalah perubahan gerak terkecil yang dapat diperintahkan oleh sistem kontrol pada
lingkup kerja manipulator.
· Akurasi adalah besarnya penyimpangan/deviasi terhadap masukan yang diketahui
· Repeatability adalah kemampuan robot untuk mengembalikan end effector (pemegang/griper)
pada posisinya semula
· Fleksibilitas merupakan kelebihan yang dimiliki oleh robot secara umum jika dibandingkan
dengan mesin konvensional. Hal ini pun tergantung kepada pemprogram dalam merencanakan
pola geraknya.


Sistem Penggerak Robot
Penggerak diperlukan oleh robot agar robot mampu bergerak atau berpindah posisinya serta
mampu mengangkat beban pada end effectornya. Macam-macam penggerak yang biasanya
digunakan adalah:
· Penggerak hidrolik
· Penggerak pneumatik
· Penggerak elektrik, tebagi atas:
o Motor servo
o Motor DC
o Motor stepper
1. Penggerak Hidrolik
Keuntungan yang didapatkan jika menggunakan penggerak hidrolik adalah:
· Mampu menghasilkan daya yang besar tanpa memerlukan roda-roda gigi, cukup dengan
pengendalian aliran fluida
· Piston dapat bergerak secara mulus dan cepat
· Tidak perlu khawatir akan percikan api seperti pada motor listrik
· Cocok dipakai pada lingkungan kerja yang mudah terbakar
2. Penggerak Pneumatik
Kelebihan sistem penggerak pneumatik adalah:
· Menggunakan udara sebagai penggerak piston sehingga lebih murah daripada sistem
penggerak hidrolik
· Diperkenankan adanya sedikit kebocoran
· Mempunyai respon lebih cepat daripada sistem penggerak hidrolik
3. Motor Servo
Motor servo tidak dapat berputar lebih dari 3600. motor ini dikendalikan oleh lebar pulsa. Pada
ukuran lebar pulsa tertentu motor ini mempunyai posisi tertentu pula.
4. Motor Stepper
Operasi motor ini berdasarkan pulsa listrik. Setiap pengiriman satu pulsa ke motor maka motor
akan bergerak “selangkah”, yaitu satu putaran sudut kecil misalnya 1,50. Dengan demikian untuk
mencapai sudut dengan derajat tertentu dapat ditentukan dengan jumlah pulsa tertentu pula.
Pengaturan posisi lebih mudah dengan motor stepper.
End effector
Kemampuan robot juga tergantung pada piranti yang dipasang pada lengan robot. Piranti ini
biasanya dikenal dengan end effector. End effector terbagi atas:
1. Pencengkram (griper) yang digunakan untuk memegang obyek
2. Peralatan (tool) yang digunakan untuk melakukan operasi tertentu pada suatu obyek. Contohnya :
bor, penyemprot cat, gerinda, las dan sebagainya.
Sensor
Dalam robotika, sensor eksternal yaitu sensor yang dipasang di luar robot terbagi menjadi dua
yaitu:


1. Sensor posisi
· Sensor posisi non optikal seperti potensiometer, synchro, resolver, variabel transformer
diferensial linier (LDVT)
· Sensor posisi optikal seperti opto interrupt, optical encoder
2. Sensor kecepatan
· DC tachometer
· Optical encoder
Macam-macam sensor eksternal:
· Sensor optik
Menggunakan pancaran cahaya untuk mendeteksi kehadiran benda. Biasanya digunakan
optical transduser seperti LDR, photo diode, photo transistor.
· Sensor panas
Mendeteksi panas dan mengubahnya ke bentuk sinyal listrik, misalnya lempeng bimetal,
thermistor, NTC, PYC.
· Sensor peraba
Digunakan untuk mengetahui adanya kontak dengan benda lain. Misalnya sensor piezo
resistive, sensor matriks, sensor pneumatik.
· Sensor penglihatan
Yang dilakukan oleh sensor penglihatan yaitu pendeteksian, orientasi, pengenalan dan
pengidentifikasian obyek.
Konfigurasi Sistem Kontrol Digital
Meluasnya penerapan sistem kontrol digital dewasa ini disebabkan beberapa keunggulannya
dibandingkan dengan sistem kontrol analog. Sinyal kontrol digital mempunyai ketahanan terhadap
noise, dapat disimpan dan dapat diprogram.
Sistem kontrol ditinjau dari umpan baliknya dibedakan atas:
· Loop terbuka, dimana keluaran pada posisi end effector tidak mempengaruhi pengolahan data
berikutnya.
· Loop tertutup, dimana posisi end effector adalah suatu faktor yang juga mempengaruhi
pengolahan data dan pengambilan keputusan.
Gerakan Robot dan End effector
Dalam gerakan robot, pemrograman dari posisi end effector dapat dilakukan dengan dua cara:
· Pengendalian titik ke titik (point to point)
Dalam hal ini yang dilihat posisi awal dan akhir dari end effector tanpa mengetahui lintasan yang
dilalui.
· Pengendalian jalur kontinyu (continous path control)
Lintasan dari end effector digunakan dengan jelas. Contohnya robot penyemprot cat.

PENGENALAN ROBOT

Manipulator robot adalah sistem mekanik yang menunjukkan pergerakan dari robot. Sistem

mekanik ini terdiri dari susunan link(rangka) dan joint (engsel) yang mampu menghasilkan gerakan
yang terkontrol. Hanya dua tipe dasar dari jenis yang digunakan pada industri yaitu:
· Revolute joint (R) yaitu perputaran pada sumbu tertentu
· Prismatic joint (P) yaitu pergeseran sepanjang sumbu tertentu
Dengan dua tipe joint di atas maka dapat dibuat manipulator dengan dua, tiga bahkan enam
derajat kebebasan adalah jumlah arah yang independen, dimana end effector (berupa griper/tool)
dapat bergerak.
Secara umum struktur robot dapat dibedakan menurut sumbu koordinat yang digunakan, yaitu:
· Robot Kartesian yang terdiri dari 3 sumbu linier
· Robot Silindris yang terdiri dari 2 sumbu linier dan 1 sumbu rotasi
· Robot Spheris yang terdiri dari 1 sumbu linier dan 2 sumbu rotasi
· Robot Artikulasi yang terdiri dari 3 sumbu rotasi
1. Robot Kartesian
Struktur robot ini terdiri dari tiga sumbu linier (prismatic). Masing-masing sumbu dapat
bergerak ke area sumbu x-y-z (lihat Gambar 1).

Keuntungan robot ini adalah pengontrolan posisi
yang mudah dan mempunyai struktur yang lebih kokoh.
2. Robot Silindris
Struktur dasar dari robot silindris adalah terdiri dari Horizontal Arm dan Vertikal Arm yang
dapat berputar pada base/ landasannya (lihat Gambar 2).

Jika dibandingkan dengan robot
kartesian, robot silindris mempunyai kecepatan gerak lebih tinggi dari end effectornya, tapi
kecepatan tersebut tergantung momen inersia dari beban yang dibawanya.
3. Robot Spheris
Konfigurasi struktur robot ini mirip dengan sebuah tank dimana terdiri atas Rotary Base,
Elevated Pivot, dan Telescopic Arm (lihat Gambar 3).

Keuntungan dari robot jenis ini adalah
fleksibilitas mekanik yang lebih baik.
4. Robot Artikulasi
Robot ini terdiri dari tiga lengan yang dihubungkan dengan dua Revolute Joint. Elbow Joint
menghubungkan Fore Arm dengan Upper Arm. Shoulder Joint menghubungkan Upper Arm
dengan Base. Struktur robot artikulasi ini dapat dilihat pada Gambar 4.
5. Robot SCARA (Selective Compliance Assembly Robot Arm)
Robot Assembly bisa didesain menurut koordinat kartesian, silindris maupun spheris. Pada
beberapa aplikasi hanya membutuhkan sumbu gerak vertikal, misalnya robot assembly yang
memasang komponen pada PCB. Robot seperti ini mempunyai lengan dengan dua artikulasi,
sedangkan wrist mempunyai gerakan linier dan rolling. Struktur robot assembly dapat dilihat
pada Gambar 5.
Karakteristik Robot
Ada beberapa unjuk kerja robot yang perlu diketahui, antara lain:
· Resolusi adalah perubahan gerak terkecil yang dapat diperintahkan oleh sistem kontrol pada
lingkup kerja manipulator.
· Akurasi adalah besarnya penyimpangan/deviasi terhadap masukan yang diketahui
· Repeatability adalah kemampuan robot untuk mengembalikan end effector (pemegang/griper)
pada posisinya semula
· Fleksibilitas merupakan kelebihan yang dimiliki oleh robot secara umum jika dibandingkan
dengan mesin konvensional. Hal ini pun tergantung kepada pemprogram dalam merencanakan
pola geraknya.


Sistem Penggerak Robot
Penggerak diperlukan oleh robot agar robot mampu bergerak atau berpindah posisinya serta
mampu mengangkat beban pada end effectornya. Macam-macam penggerak yang biasanya
digunakan adalah:
· Penggerak hidrolik
· Penggerak pneumatik
· Penggerak elektrik, tebagi atas:
o Motor servo
o Motor DC
o Motor stepper
1. Penggerak Hidrolik
Keuntungan yang didapatkan jika menggunakan penggerak hidrolik adalah:
· Mampu menghasilkan daya yang besar tanpa memerlukan roda-roda gigi, cukup dengan
pengendalian aliran fluida
· Piston dapat bergerak secara mulus dan cepat
· Tidak perlu khawatir akan percikan api seperti pada motor listrik
· Cocok dipakai pada lingkungan kerja yang mudah terbakar
2. Penggerak Pneumatik
Kelebihan sistem penggerak pneumatik adalah:
· Menggunakan udara sebagai penggerak piston sehingga lebih murah daripada sistem
penggerak hidrolik
· Diperkenankan adanya sedikit kebocoran
· Mempunyai respon lebih cepat daripada sistem penggerak hidrolik
3. Motor Servo
Motor servo tidak dapat berputar lebih dari 3600. motor ini dikendalikan oleh lebar pulsa. Pada
ukuran lebar pulsa tertentu motor ini mempunyai posisi tertentu pula.
4. Motor Stepper
Operasi motor ini berdasarkan pulsa listrik. Setiap pengiriman satu pulsa ke motor maka motor
akan bergerak “selangkah”, yaitu satu putaran sudut kecil misalnya 1,50. Dengan demikian untuk
mencapai sudut dengan derajat tertentu dapat ditentukan dengan jumlah pulsa tertentu pula.
Pengaturan posisi lebih mudah dengan motor stepper.
End effector
Kemampuan robot juga tergantung pada piranti yang dipasang pada lengan robot. Piranti ini
biasanya dikenal dengan end effector. End effector terbagi atas:
1. Pencengkram (griper) yang digunakan untuk memegang obyek
2. Peralatan (tool) yang digunakan untuk melakukan operasi tertentu pada suatu obyek. Contohnya :
bor, penyemprot cat, gerinda, las dan sebagainya.
Sensor
Dalam robotika, sensor eksternal yaitu sensor yang dipasang di luar robot terbagi menjadi dua
yaitu:


1. Sensor posisi
· Sensor posisi non optikal seperti potensiometer, synchro, resolver, variabel transformer
diferensial linier (LDVT)
· Sensor posisi optikal seperti opto interrupt, optical encoder
2. Sensor kecepatan
· DC tachometer
· Optical encoder
Macam-macam sensor eksternal:
· Sensor optik
Menggunakan pancaran cahaya untuk mendeteksi kehadiran benda. Biasanya digunakan
optical transduser seperti LDR, photo diode, photo transistor.
· Sensor panas
Mendeteksi panas dan mengubahnya ke bentuk sinyal listrik, misalnya lempeng bimetal,
thermistor, NTC, PYC.
· Sensor peraba
Digunakan untuk mengetahui adanya kontak dengan benda lain. Misalnya sensor piezo
resistive, sensor matriks, sensor pneumatik.
· Sensor penglihatan
Yang dilakukan oleh sensor penglihatan yaitu pendeteksian, orientasi, pengenalan dan
pengidentifikasian obyek.
Konfigurasi Sistem Kontrol Digital
Meluasnya penerapan sistem kontrol digital dewasa ini disebabkan beberapa keunggulannya
dibandingkan dengan sistem kontrol analog. Sinyal kontrol digital mempunyai ketahanan terhadap
noise, dapat disimpan dan dapat diprogram.
Sistem kontrol ditinjau dari umpan baliknya dibedakan atas:
· Loop terbuka, dimana keluaran pada posisi end effector tidak mempengaruhi pengolahan data
berikutnya.
· Loop tertutup, dimana posisi end effector adalah suatu faktor yang juga mempengaruhi
pengolahan data dan pengambilan keputusan.
Gerakan Robot dan End effector
Dalam gerakan robot, pemrograman dari posisi end effector dapat dilakukan dengan dua cara:
· Pengendalian titik ke titik (point to point)
Dalam hal ini yang dilihat posisi awal dan akhir dari end effector tanpa mengetahui lintasan yang
dilalui.
· Pengendalian jalur kontinyu (continous path control)
Lintasan dari end effector digunakan dengan jelas. Contohnya robot penyemprot cat.

Contributed by EEPIS News Team
Friday, 15 June 2007
Kurikulum Mengacu Kebutuhan Industri

Perkembangan industri yang pesat menuntut ketersediaan sumber daya manusia yang menguasai teknologi otomatisasi alias robot. Kini, kebutuhan itu mulai direspons kalangan perguruan tinggi. Caranya dengan membuka pendidikan teknik mekantronika.

BAYANGKAN ketika seorang ahli mesin ditantang mengoperasikan motor dengan tegangan 3 ribu volt dan arus 2 ribu ampere secara manual. Pasti dia tidak sanggup mengontrol daya sebesar itu tanpa bantuan komputer. Atau ketika seseorang yang ahli di bidang elektronika ditantang hal yang sama. Mungkin dia langsung mundur karena melihat mesin-mesin sebesar gajah. “Yang akan tetap maju adalah ahli mekantronika, yakni mekanik dan elektronika. Dialah yang mampu menguasai otomasi,” tutur Dr Ir Endra Pitowarno M.Eng, ahli robotika Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS)-Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), menyudahi ceritanya.Mekantronika, bidang khusus yang membahas mengenai otomatisasi (atau yang sering disebut otomasi dalam dunia teknik) kini kian dibutuhkan. Suka tak suka, Indonesia juga harus mulai bergerak ke arah itu. Oleh karenanya, perguruan tinggi (PT) sebagai lembaga pendidikan dituntut untuk mampu menghasilkan ahli-ahli otomasi.Di tanah air, belum banyak PT yang memiliki kekhususan bidang mekantronika. Sebuat saja Universitas Indonesia (UI), Politeknik Manufaktur Bandung, serta yang baru saja membuka program studi (prodi) tersebut PENS-ITS.

Institut Teknologi Bandung (ITB) masih merintis untuk membuka program serupa dalam bentuk S-1.Menurut dosen senior Fakultas Teknik UI, Dr Ir Wahidin Wahab, prodi teknik mekantronika yang berada di bawah jurusan teknik mesin tak begitu populer. Banyak mahasiswa teknik mekantronika yang setelah lulus malah bekerja menangani masalah manajerial di perusahaan. “Mereka masih mengejar gengsi dan gaji,” katanya. Tren tersebut berlangsung beberapa tahun yang lalu. Apalagi ketika ada larangan dari pemerintah dalam menggunakan tenaga mesin sebagai pengganti manusia beberapa tahun silam. Kini, aku Wahidin, tren itu memang mulai berubah. Kian banyak yang tertarik dengan dunia otomatisasi atau robotika. Tak sedikit remaja yang tergila-gila mengutak-atik kit untuk membuat robot.Pernyataan Wahidin diamini oleh Dr Muljowidodo, ketua laboratorium otomasi dan robotika ITB. Menurut dia, indikasi tersebut sebenarnya sangat positif. Namun, yang harus lebih diperhatikan adalah kurikulum dan penerapannya. Robot yang dihasilkan harus berguna dan benar-benar dibutuhkan oleh masyarakat kita. “Itu yang akan menjadi nilai tambahnya. Mungkin saja kebutuhan kita dan Singapura berbeda. Sehingga, hanya orang kita yang dapat memenuhi kebutuhan kita,” ungkap Muljo ketika ditemui pada final Kontes Robot Indonesia (KRI) dan Kontes Robot Cerdas Indonesia (KRCI) kemarin.Dua poin yang diungkapkan oleh Muljo tersebut yang coba dilaksanakan PENS-ITS. Sebagai politeknik yang baru membuka prodi tersebut, PENS-ITS menetapkan kurikulum yang berbeda. Endra, yang juga menjabat sebagai ketua prodi teknik mekantronika PENS-ITS, mengatakan bahwa kurikulum yang dilaksanakan mahasiswanya adalah kurikulum hasil perkawinan Amerika Serikat (AS) dan Jepang.Hal itu diambil PENS-ITS terutama setelah mempelajari prodi teknik mekantronika di beberapa PT di Indonesia yang memiliki. Dia sependapat dengan Muljo, bahwa mahasiswa mekantronika harus mampu menjawab kebutuhan masyarakat. Oleh karena itu, mereka diberi keseimbangan antara teori dan praktik.Itulah salah satu alasan mengapa PENS-ITS memadukan kurikulum AS (yang diadopsi dari Massachusetts Institute of Technology) dan Jepang (yang diadopsi dari Tokyo Institute of Technology). Endra mengatakan, kurikulum AS cenderung memperdalam teori. Berbeda dengan Jepang yang ketika teori baru setengah matang lantas tak tahan untuk langsung digarap. “Untuk itu kami memadukan kedalaman teori dan semangat untuk langsung menggarap,”’ tegas pria yang rajin menulis buku mengenai robotika tersebut. Menurut dia, mahasiswa harus sering diajak melihat kebutuhan masyarakat saat ini. PENS-ITS memiliki satu mata kuliah untuk mengakomodasi hal itu. Misalnya, satu mata kuliah (yang mereka contoh dari MIT) mewajibkan mahasiswa berkompetisi membikin robot. Namanya, mata kuliah robot competition.

Tak cukup sampai di situ, pada akhir kuliah mereka harus mampu menghasilkan suatu karya pada akhir berbentuk. Hanya, Endra menekankan, tentu bukan hanya robot seperti yang dibayangkan kebanyakan orang dengan tangan, kaki, dan mungkin juga kepala.Robot yang dimaksud mungkin saja berbentuk segala rupa. Misalnya lengan, untuk memasang beberapa organ tertentu dalam kapal yang tak mungkin dilakukan manusia. Nah, karena PENS-ITS berkonsentrasi pada tiga bidang, ground robotic vehicle (darat), under water robotic vehicle (dalam air, misalnya kapal selam tanpa pengemudi), dan unman aerial (udara) maka mereka juga akan menghasilkan alat-alat tersebut. “Perguruan tingi di dalam negeri harus rajin bekerja sama dengan perguruan tinggi di mancanegara. Kami sendiri ada kerja sama dengan Jepang. Kami membikin ICT management disaster risk,” katanya. Mereka akan bekerja, antara lain, untuk membuat helikopter tanpa awak. Helikopter tersebut dipergunakan saat mengevakuasi korban bencana alam. Selain robot-robot berskala besar seperti itu, Endra mengatakan bahwa mahasiswa juga dituntut mampu mencipatakan robot yang aplikatif untuk kebutuhan industri.(Anita Rahman)


Jakarta - Mungkin agak aneh melihatnya. Dengan wajah berwarna kuning terang, lengan berwarna perak dan sensor posisi di kepalanya. Tetapi robot pintar mungil ini berhasil memikat daya tarik dan kini sudah resmi beredar di Jepang.

Mitsubishi Heavy Industries Ltd. yang berbasis di Jepang telah meresmikan robot penjaga rumah 'Wakamaru' Kamis (15/9/2005). Meski diprogram oleh chip, robot cewek bertubuh mungil ini berhasil memikat hati banyak orang.

Mitsubishi telah menghubungkan Wakamaru ke internet agar bisa berfungsi. Wakamaru memiliki pribadi yang bersahabat hingga membuatnya sangat dicintai oleh anggota keluarga.

"Kami sudah mencoba membuat sebuah robot dimana Anda bisa berhubungan dengannya seperti layaknya berhubungan dengan seorang manusia," ujar pimpinan tim teknis, Ken Onishi, seperti dilansir Reuters yang dikutip detikinet Jumat (16/9/2005).

Menurut Onishi tak satu fitur pada diri robot itu direvolusi. Merangkainya jadi satu kemasan yang manis saja adalah tugas yang sangat besar. Sebagai informasi Wakamaru bisa mengenali sampai 10 orang bahkan bisa memanggil nama mereka.

Dengan tinggi 100 cm (40 inci), Wakamaru bisa mendekati dan menyambut anggota keluarga dengan suara feminin yang lemah-lembut saat mereka tiba di rumah.

Wakamaru lalu menawarkan diri untuk memberikan pesan telepon atau membaca e-mail yang masuk. Di pagi hari, Wakamaru akan menghampiri tempat tidur dan membangunkan Anda dengan berita utama dan ramalan cuaca. Agenda Anda hari itu akan diingatkan dan mungkin bisa mengajak Anda untuk melakukan olahraga ringan.

Jika keamanan di rumah mengkhawatirkan, Wakamaru akan menelepon ponsel Anda saat Anda tak di rumah. Lalu memeriksa situasi sekitar rumah lewat kamera yang didomplengi di dahinya.

Sayangnya robot seperti ini tidak murah. Jumlah yang akan dijual terbatas. Hanya 100 robot yang dijual di Tokyo mulai Jumat (16/9/2005), dengan harga 1,575 juta yen (1 yen = Rp 91,77, sumber: detik.com).

Bahkan Anda harus membayar biaya pemeliharaan bulanan sekitar 10.000 yen. Hmm..., cukup wajar untuk robot sepintar Wakamaru. Indonesia mampu bikin yang seperti inikah? ( ien )

Tips untuk Web Design

Apakah para pengembang web memahami berapa lama orang akan mengunjungi websitenya?
Apakah kita adalah internet newbie atau pemasar berpengalaman, kita perlu memahami hal terbaik tentang website, disain menjadi bagian yang menyangkut sukses kenyamanan.

Berikut tips untuk kesuksesan sebuah web:

1. Navigasi
Kita pernah bahas bagian ini pada artikel merancang navigasi website

Ketika orang datang ke website kita mereka pada umumnya mencari sesuatu yang khusus.Misal resep untuk diet rendah, sehat dan mencarinya serta menyiapkannya kurang dari beberapa menit atau apa yang merupakan bisnis terbaik untuk dimulai secara online.
Apapun yang pengunjung inginkan, kita harus mempunyai jawaban untuk itu. Maka tanyakan pada diri kita,kenapa orang-orang datang ke website kita? Ketika kita mengetahuinya kemudian kita harus membuatnya gampang untuk mereka temukan apa yang mereka cari.

2. Grafis
Jika kita menjalankan suatu site profesional, dan tidak menggunakan grafis/gambar2 yang menyenangkan, maka jangan harap orang akan mau berlama-lama di website kita. Orang datang keweb
kita untuk mencari informasi. Tidak untuk klik suatu iklan atau mengasah otak saja.

Membuat website menjadi lingkungan menyenangkan bagi pengunjung untuk menikmatinya. Memikirkan seperti kita pergi ke mall. Kita ingin masuk suatugudang/ toko yang bersih, yang dipersiapkan, mempunyai layanan baik pada pelanggan dan produk yang sedang dicari. Website kita perlu mencerminkan hal ini. Jika ada apa yang kita harapkan didalamnya
seperti pengalaman berbelanja, pengunjung akan menikmati apa yang sedang mereka cari diwebsite kita.

3. Warna
Ya, bagian ini juga sudah kita bahas di artikel sebelumnya. (link)
Warna adalah pilihan perorangan, tetapi studi menunjukkan warna itu mempunyai suatu pengaruh pada emosi publik.
Jika kita mempunyai suatu lokasi investasi keuangan,
Pilih warna konservatif. Atau jika kita menjual materi pantai, maka pilihlah warna yang lembut.

Desain web dan kecepatan akses website terkadang menjadi dua hal yang kontradiktif. Web yang sarat dengan image berukuran besar tentu tampilannya akan lebih lambat daripada web yang hanya mengandung unsur text singkat. Padahal menurut survey yang dilakukan oleh Zona research (April, 1999) menyatakan bahwa 80% pengunjung akan menutup browser (atau memindahkan Address/URL ?) bila halaman Web yang ia buka tidak tampil dalam 7-8 detik.

Untuk mengakalinya biasanya webmaster biasanya men-slice image (image slicing) menjadi dimensi yang lebih kecil. Pada artikel ini akan dijelaskan tentang apa itu image slicing.

Kemampuan Paralel Request Browser
Browser memiliki kemampuan untuk me-request pada web server secara paralel agar loading website lebih cepat dan kemungkinan kegagalan satu transaksi data akan digantikan secara cepat oleh transaksi yang lain.
Secara default Internet Explorer memiliki 4 paralel request. Sedangkan pada Firefox dan Opera kemampuan paralel download dapat di atur secara mudah tanpa mengkutak - katik registry.
Kemampuan request paralel inilah yang dimanfaatkan oleh para webmaster dengan men-slice image yang ditampilkan di web. Dengan maksud secara bersamaan browser akan berusaha mendownload beberapa image yang berbeda sekaligus sehingga loading halaman website menjadi lebih cepat. Sedangkan apabila image tersebut di tampilkan sebagai image tunggal maka hanya satu transaksi data yang terjadi.

Jangan terlalu banyak
Ada kalanya teknik image slicing ini malah memperlambat proses loading sebuah halaman web. Hal ini dikarenakan image di slice dalam jumlah yang terlalu banyak sehingga dalam satu waktu browser diharuskan mendownload banyak gambar sekaligus. Hal ini menyebabkan kelambatan loading image karena semakin banyak image tersebut di slice, maka browser akan membutuhkan waktu yang lebih lama karena proses negosiasi untuk mendownload banyak file akan lebih lama daripada mendownload sedikit file saja.

Merancang Navigasi Website

Navigasi pada sebuah website yang tertampil pada menu dan links adalah petunjuk bagi pengunjung terhadap halaman - halaman yang terdapat dalam website. Pengunjung akan semakin mudah menemukan halaman - halaman dalam website Anda jika menu - menu dan link yang ada tampil secara terstruktur. Sudah pasti pengunjung akan kesal apabila tidak mendapatkan halaman website yang ia cari gara - gara navigasi yang ruwet.

Rencanakan dengan Baik
Hal yang mutlak dilakukan sebelum mulai membuat sebuah web tentunya adalah pembuatan konsep dari website itu sendiri. Konsep tersebut akan memuat navigasi dasar dalam bentuk “tree view” (bercabang dan beranting) dari mulai konten yang bersifat umum hingga konten yang bersifat mendetail. Inilah garis besar navigasi dari situs yang akan dibuat.

Dimana Navigasi diletakkan
Seperti telah dikemukakan di atas, bahwa navigasi akan membawa pengunjung dari hal - hal yang bersifat umum hingga hal - hal yang bersifat mendetail. Halaman utama (index) tentu saja akan memuat menu - menu pokok yang bersifat umum. Percabangan dari menu - menu inti tersebut dapat di letakkan pada halaman - halaman cabang dari index.
Alternatif lain, Anda dapat menggunakan javascript untuk menampilkan menu dan sub-menu sekaligus.

Konsisten
Sebisa mungkin jangan merubah letak menu pada setiap halaman web sehingga pengunjung lebih mudah menemukan menu - menu tersebut. Misalnya menu utama berada di atas, setelah itu pada halaman - halaman yang terdapat dalam menu utama dapat ditampilkan sub-menu di sebelah kiri atau kanan halaman.

Padding Untuk Tampilan Eksklusif

Padding atau space kosong cukup besar pengaruhnya untuk sebuah layout desain web. Ruang kosong mampu memberikan penonjolan pada content di dalam ruang kosong tersebut. Dalam ilmu komunikasi visual, istilah ruang kosong yang dinamakan whitespace adalah ruang dimana pembaca dapat mengistirahatkan indera visual sejenak atau “bernafas lega” dan melihat content di dalam whitespace secara lebih terkonsentrasi.

Sebuah analogi yang paling mirip adalah ketika kita berada di ruangan yang penuh sesak dengan barang. Kita akan merasa terhimpit, sesak, dan tidak nyaman. Akan sangat berbeda rasanya jika barang - barang tersebut tersusun dengan rapi, tidak terlalu sesak, dan seolah - olah kita masih dapat bernafas dengan lega di dalamnya.

Padding yang dalam dunia komunikasi visual dinamakan whitespace fungsinya adalah untuk memfokuskan mata pembaca pada tulisan yang berada di dalam space tersebut. Penggunaannya tentu saja untuk text ataupun grafis yang ingin ditonjolkan kepada pembaca.

Kesimpulannya, pemberian padding atau ruang kosong tidak akan menyiakan space, akan tetapi justru mampu membuat website tampil secara eksklusif dan pesan yang ingin disampaikan dapat tertampil dengan lebih menonjol.

PNG vs GIF

Artikel ini, mengajak anda menjelajahi dua pilihan utama dari format
gambar yang dapat dipakai dalam Web untuk menggambarkan graphic sederhana
berupa skema atau logo.

GIF
Graphics Interchange Format (GIF) dikembangkan pada tahun 1980 dan semakin
meluas penggunaanya.
Format GIF adalah format yang mengompress/memperkecil ukuran filenya
menggunakan algoritma yang disebut LZW
Nilai lebih dari GIf adalah dukungannya yang sangat luas dan muncul sebagai pilihan default untuk gambar sederhana pada web
Dibandingkan dengan yang lain(seperti PNG) GIF secara teknis tidak
begitu unggul,tetapi selama setahun ini berada di Web, mendukung
muncul dan berkembangnya PNG,ini tentu saja menjadi pilihan yang aman hingga saat ini.

Salah satu persoalan yang menyatakan disekeliling format GIF adalah
algorima LZW yang paten dilindungi USA oleh perusahan Unisys.
Perusahaan Unisys LZW berakhir diUSA 20 juni 2003. Hak paten LZW berakhir di
Kanada, Prancis, Italia, Jerman, Inggris dan Jepang.

PNG
(Portable Network Graphics) dikembangkan pada tahun 1995 dan menjadi rekomendasi W3C pada tahun 1996, dan telah berkembang pada hampir semua Web browser hingga tahun 1998.

PNG(Portable Network Graphics), sebuah file format untuk lossless,ptohotable,
yang diperkecil storage imagenya.PNG menyediakan patent-free
pengganti GIF dan juga dapat mengganti banyak menggunakan TIFF. mendukung Indexed-color,
grayscale,truecolor,plus optional alpha channel.

Untuk Web, PNG mempunyai tiga kelebihan dari pada GIF:
alpha channels (variable transparency)
cross-platfrom gamma correction (control untuk ketajaman/brightnes gambar)
dan color correction two-dimension interlancing( metode untuk progresif display).
PNG juga mengompres lebih baik dari GIF tiap2 case (5% sampai 25% pada type case)

Membuat halaman web pertama



Dari menu File pilih New.
Tentukan title, warna background dan link untuk halaman web Anda. Dari menu Modify, pilih Page Properties.
Untuk mengganti warna background dan link, klik pada icon . Sedangkan untuk mengganti background image, klik pada tombol Browse.



Title = title atau judul halaman web
Background image = image yang digunakan sebagai background
Text = warna teks
Links, Visited Links, Active Links = warna link


Untuk mengakhiri klik tombol OK.
Supaya aman simpan dulu file tersebut dengan mengklik menu File - Save.




Seperti kita ketahui bersama antara Netscape Navigator dan Internet Explorer terdapat sedikit ketidakcocokan. Maksudnya ada kalanya suatu halaman web jika dilihat dengan IE dapat tampil dengan bagus sementara jika dilihat dengan NN agak sedikit acak-acakan. Atau sebaliknya.

Anda sebagai seorang designer web tentunya ingin mendapatkan tampilan web yang sempurna, baik jika dilihat dengan IE maupun NN. Untuk mengatasi masalah tersebut sebenarnya tidak susah-susah amat, salah satu caranya adalah dengan mendeteksi browser yang dipakai oleh client atau orang yang melihat web kita. Lalu halaman web yang akan ditampilkan disesuaikan dengan browser tersebut. Misalnya jika yang dipakai adalah IE maka yang ditampilkan adalah file satu.html, sedangkan jika yang dipakai adalah NN yang ditampilkan adalah file dua.html.

Kita akan mencoba membuat pendeteksi browser dengan menggunakan Macromedia Dreamweaver. Ikuti langkah-langkah berikut ini :

1. Dari menu Window, pilih Behaviors atau dengan menekan F8.

Dari combo box Events For, pilih IE 4.0. Tekan tombol , lalu pilih Check Browser.
2 Maka akan muncul window Check Browser seperti terlihat pada gambar di samping. Di sini Anda harus melakukan beberapa pengisian.

Jika yang digunakan adalah NN 4.0 maka .... Terdapat 3 pilihan yaitu, Stay on this Page, Go to URL, dan Go to Alt URL.

Jika Anda memilih Stay on this Page maka halaman inilah yang akan ditampilkan jika pengunjung web Anda memakai NN 4.0.
Sebaliknya pada bagian IE 4.0 Anda harus mengisinya dengan Go to URL dan pada bagian URL Anda harus mengisi dengan halaman web yang akan ditampilkan jika si pengunjung memakai IE 4.0.
3 Untuk mengaplikasikannya tekan tombol OK. Nah sekarang halaman web Anda sudah siap untuk mendeteksi browser yang digunakan oleh pengunjung web Anda.

Definition of e-commerce

Definition

E-Commerce : merupakan satu set dinamis teknologi , aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan , konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang , pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

E-Business : merupakan kegiatan bernisnis di Internet yang tidak saja pembelian, penjualan dan jasa, tapi juga pelayanan pelanggan dan kerja sama dengan rekan bisnis (bail individual maupun instansi).

Positive and Negative

Dampak Positive E-Commerce dan E-Business:

1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.

2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).

3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).

4. Melebarkan jangkauan (global reach).

5. Meningkatkan customer loyality.

6. Meningkatkan supplier management.

7. Memperpendek waktu produksi.

8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan)

…………………………………………………………………………………..

Dampak negatif E-Commerce dan E-Business :

1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.

2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.

3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.

4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.

5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.

6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

Security Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce dan E-Bussines : Kriptografi Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan. Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain.

E-Business provider solution

Selamat datang di Saltanera Teknologi. Saltanera adalah sebuah perusahaan penyedia solusi e-business yang berada di Indonesia. Kami menyediakan solusi bagi organisasi-organisasi yang dinamis. Solusi yang kami berikan kepada setiap client tidak hanya berdasarkan atas sudut pandang teknologi, melainkan juga dilihat dari sudut pandang bisnis.

Saltanera selalu fokus untuk mencari cara-cara baru yang dapat menggabungkan teknologi yang ada saat ini untuk dapat meningkatkan nilai kompetitif dari client kami. Kami akan membantu setiap client untuk menjadi lebih baik, lebih efektif, dan lebih efisien melalui pemanfaatan teknologi.

Saltanera menawarkan produk dan solusi yang dapat membantu suatu perusahaan atau organisasi untuk menjalankan bisnisnya secara lebih responsif, dinamis, dan kompetitif. Solusi untuk enterprise yang kami sediakan adalah:

  1. Saltanera DynamicFlow - Solusi komprehensif Business Process Management (BPM) untuk merancang, membangun, menjalankan, mengontrol, dan mengoptimalkan proses bisnis yang terdapat pada perusahaan/organisasi Anda.
  2. Saltanera QualityPlus - Membantu perusahaan dalam pelaksanaan dan pemenuhan standar manajemen kualitas, yaitu ISO 9000.

Layanan Saltanera

Layanan-layanan yang kami sediakan ditujukan untuk mengatasi masalah klasik dalam bisnis: bagaimana meningkatkan performansi dan revenue secara efektif dan efisien. Layanan yang kami sediakan dapat dikategorikan dalam 3 jenis, yaitu:

  1. Layanan Teknologi
  2. Layanan Konsultasi
  3. Layanan Outsourcing

Resource bagi Developer

Saltanera DevSpace™ menyediakan berbagai resource bagi developer. Anda dapat memperoleh tutorial, artikel, dokumentasi, dan lain sebagainya.

Kontribusi Saltanera bagi Dunia Open Source

Sebagai kontribusi kepada komunitas open source, Saltanera meluncurkan proyek open source yang kami beri nama Klorofil Collaboration Project.

Tujuan dari proyek open source tersebut adalah untuk membantu berbagai organisasi, perusahaan, termasuk software vendor, dan developer yang ingin membangun aplikasi berskala enterprise dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP.

Definisi eCommerce

Teknologi Internet, seperti penggunaan protokol TCP/IP. Keuntungan diberikan dengan menggunakan teknologi ini adalah open platform yang tidak tergantung kepada satu vendor tertentu. Sayangnya teknologi yang dibuat di atas teknologi Internet ini masih banyak jenisnya dan banyak hal yang belum memiliki standar. Beberapa teknologi ini akan ditampilkan dalam report ini.Selain masalah-masalah teknis, ada banyak permasalahan yang berhubungan dengan hukum. Ini disebabkan eCommerce sudah menjangkau seluruh dunia (global) sehingga batasan negara (time and space) yang biasanya menjadi basis dari hukum menjadi rancu.


Di sisi lain, ada semacam ketakutan bahwa paradigma bisnis tanpa batas ini mungkin dapat menimbulkan krisis identitas atau integritas dan keutuhan ideologi sebuah bangsa. Hal ini sebetulnya tidak perlu ditakutkan apabila kita percaya akan keunikan dan kemampuan ideologi bangsa sendiri.

Saat ini belum ada definisi electronic commerce yang disepakati bersama sehingga sering terjadi kerancuan. Ada yang mengatakan bahwa eCommerce adalah web site yang digunakan untuk berdagang (semacam storefront), ada yang dimaksud eCommerce adalah EDI, dan seterusnya. Sebagai cantoh, berikut ini adalah definisi eCommerce diambil dari [2]:
E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and businessprocess that link enterprises, consumers, and communities through electronic transactions and the electronic exchange of goods, services, and information.
Mengapa eCommerce


eCommerce memberikan beberapa keuntungan antara lain:
• Revenue stream yang baru yang mungkin sulit atau tidak dapat diperoleh melalui
cara konvensional
• Meningkatkan market exposure
• Menurunkan biaya operasi (operating cost)
• Memperpendek waktu product-cycle
• Meningkatkan supplier management
• Melebarkan jangkauan (global reach)
• Meningkatkan customer loyality
• Meningkatkan value chain dengan mengkomplemenkan business practice, mengkonsolidasikan informasi dan mebukanya kepada pihak-pihak yang terkait di dalam value chain.

Jenis eCommerce

Dengan melihat keuntungan-keuntungan di atas, maka kita merasa bahwa eCommerce merupakan suatu keharusan. Akan tetapi kita tidak dapat langsung terjun ke dalam tanpa mengerti pola bisnis atau model bisnis yang menjadi berubah dengan adanya eCommerce ini.eCommerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis eCommerce ini memiliki karakteristikyang berbeda.
Business to Business eCommerce memiliki karakteristik:

• Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan
(relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner
tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi
yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
• Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
• Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya.
• Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
Business to Consumer eCommerce memiliki karakteristik sebagai berikut:

• Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
• Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
• Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
• Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
Perkembangan Business to Business lebih pesat daripada Business to Consumer. Itulah sebabnya banyak orang mulai bergerak di bidang Business-to-business. Meskipun demikian, Business-to-Consumer masih memiliki pasar yang besar yang tidak dapat dibiarkan begitu saja. Tingginya PC penetration (teledensity) menunjukkan indikasi bahwa banyak orang yang berminat untuk melakukan transaksi bisnis dari rumah. Negara yang memiliki indikator PC penetration yang tinggi mungkin dapat dianggap sebagai negara yang lebih siap untuk melakukan eCommerce.

E-business Dan Dunia Maya

Fenomena eBusiness tidak dapat disangkal telah menjadi trend yang mewarnai aktivitas bisnis di negara-negara maju maupun berkembang. Konsep baru yang berkembang karena kemajuan teknologi informasi dan berbagai paradigma bisnis baru ini dianggap sebagai kunci sukses perusahaan-perusahaan di era informasi dan di masa-masa mendatang. Secara ringkas, Mohan Sawhney mendefinisikan eBusiness sebagai:

“The use of electronic networks and associated technologies to enable, improve, enhance, transform, or invent a business process or business system to create superior value for current or potential customers”.

Secara prinsip definisi tersebut jelas memperlihatkan bagaimana teknologi elektronik dan digital berfungsi sebagai medium tercapainya proses dan sistem bisnis (pertukaran barang atau jasa) yang jauh lebih baik dibandingkan dengan cara-cara konvensional, terutama dilihat dari manfaat yang dapat dirasakan oleh mereka yang berkepentingan (stakeholders).

Seperti halnya pepatah yang mengatakan “banyak jalan menuju Roma”, eBusiness merupakan salah satu jalan yang dimaksud untuk menuju kepada “the creation of wealth” bagi sebuah perusahaan (harap diperhatikan bahwa eBusiness bukanlah merupakan tujuan, atau “Roma” yang dimaksud dalam pepatah terkait). Dengan kata lain, cakupan atau spektrum eBusiness dapat sangat luas wilayahnya tergantung dari masin-masing orang melihat definisi dari kata “bisnis” itu sendiri. Untuk dapat menangkap dimensi ruang lingkup pengertian eBusiness, cara yang kerap dipakai adalah dengan menggunakan prinsip 4W (What, Who, Where, dan Why).

Mohan Sawhney et.al., 2001

Dimensi WHAT
Banyak orang mempertukarkan istilah eBusiness dengan eCommerce. Secara prinsip, pengertian eBusiness jauh lebih luas dibandingkan dengan eCommerce; bahkan secara filosofis, eCommerce merupakan bagian dari eBusiness. Jika eCommerce hanya memfokuskan diri pada aktivitas atau mekanisme transaksi yang dilakukan secara elektronik/digital, eBusiness memiliki wilayah yang jauh lebih luas, termasuk di dalamnya aktivitas relasi antara dua entiti perusahaan, interaksi antara perusahaan dengan pelanggannya, kolaborasi antara perusahaan dengan para mitra bisnisnya, pertukaran informasi antara perusahaan dengan para pesaing usahanya, dan lain sebagainya. Adanya internet telah memungkinkan perusahaan untuk menjalin komunikasi langsung maupun tidak langsung dengan berjuta-juta bahkan bermilyar-milyar entiti (pelanggan, mitra, pesaing, pemerintah, dsb.) yang ada di dunia maya; karena sifat komunikasi tersebut merupakan bagian dari sebuah sistem bisnis, maka dapat dimengerti luasnya pengertian dari eBusiness.

Dimensi WHO
Siapa saja yang terlibat di dalam eBusiness? Seperti yang tersirat dalam definisinya, semua pihak atau entiti yang melakukan interaksi dalam sebuah sistem bisnis atau serangkaian proses bisnis (business process) merupakan pihak-pihak yang berkepentingan dalam ruang lingkup eBusiness. Paling tidak ada tujuh (A sampai G) klasifikasi entiti yang kerap dipergunakan dalam mengilustrasikan eBusiness, masing-masing: Agent, Business, Consumer, Device, Employee, Family, dan Government. Contohnya adalah sebuah aplikasi tipe eCommerce B-to-C yang merupakan mekanisme hubungan perdagangan antara sebuah perusahaan dengan para pelanggannya (end consumersnya); atau tipe G-to-G yang menghubungkan dua buah negara untuk permasalahan eksport dan import; atau D-to-D yang menghubungkan antara dua peralatan canggih teknologi informasi seperti antara PDA dengan Handphone; atau B-to-F yang menghubungkan sebuah perusahaan penjual barang-barang kebutuhan rumah tangga dengan berbagai keluarga; dan lain sebagainya.

Dimensi WHERE
Tidak sedikit awam yang mempertanyakan dimana sebenarnya kegiatan bisnis dapat dilakukan dalam eBusiness. Jawabannya sangat singkat dan mudah, yaitu dimana saja, sejauh pihak yang berkepentingan memiliki fasilitas elektronik/digital sebagai kanal akses (access channel). Berbeda dengan bisnis konvensional dimana transaksi biasa dilakukan secara fisik di sekitar perusahaan yang bersangkutan, maka di dalam eBusiness, interaksi dapat dilakukan melalui berbagai kanal akses. Di rumah, seorang Ibu dapat menggunakan telepon atau webTV untuk berkomunikasi dengan perusahaan penjual produk atau jasa; di kantor, seorang karyawan dapat menggunakan perlengkapan komputer atau fax; di mobil, seorang mahasiswa dapat menggunakan handphone atau PDA-nya; di lokasi keramaian seperti mall, toko-toko, atau pasar, masyarakat dapat memanfaatkan ATM, Warnet, atau Kios-Kios Telekomunikasi (Wartel) untuk melakukan hal yang sama. Dengan kata lain, istilah dimana saja untuk melakukan hubungan dengan siapa saja bukanlah sekedar semboyan yang muluk, tetapi telah menjadi kenyataan di dalam implementasi eBusiness.

Dimensi WHY
Pertanyaan terakhir yang kerap menghantui para pelaku bisnis tradisional adalah mengapa para praktisi bisnis di seluruh dunia sepakat untuk mengimplementasikan eBusiness sesegera mungkin sebagai model bisnis di masa mendatang. Penerapan konsep eBusiness secara efektif tidak saja menguntungkan perusahaan karena banyaknya komponen biaya tinggi yanga dapat dihemat (cost cutting), tetapi justru memberikan kesempatan perusahaan untuk meningkatkan level pendapatannya (revenue generation) secara langsung maupun tidak langsung. Dengan mengimplementasikan eBusiness, perusahaan dapat melihat berbagai peluang dan celah bisnis baru yang selama ini belum pernah ditawarkan kepada masyarakat. Disamping itu, terbukti telah banyak perusahaan yang melakukan transformasi bisnis (perubahan bisnis inti) setelah melihat besarnya peluang bisnis baru di dalam menerapkan konsep eBusiness. Yang tidak kalah menariknya adalah, bahwa dengan menerapkan konsep jejaring (internetworking), sebuah perusahaan berskala kecil dan menengah dapat dengan mudah bekerja sama dengan perusahaan raksasa untuk menawarkan berbagai produk dan jasa kepada pelanggan. Dan tidak jarang pula teradapat sebuah perusahaan berskala kecil (dilihat dari jumlah karyawannya) yang pendapatannya dapat melebihi perusahaan menengah maupun besar karena strategi efektif mereka dalam menerapkan eBusiness.

Jika teknologi elektronik dan digital sudah diketemukan beberapa puluh tahun yang lalu, mengapa baru “booming” belakangan ini? Jawabannya adalah karena baru setelah tahun 1990-an inilah teknologi internet berkembang dengan pesatnya.

Secara “tidak terduga”, jaringan internet yang tadinya hanya diperuntukkan bagi lembaga-lembaga penelitian semacam perguruan tinggi ternyata berkembang dan meluas penggunaannya di kalangan bisnis dan masyarakat. Akibatnya adalah terhubungkannya beratus-ratus juta manusia (dan terus bertambah) ke dalam sebuah arena jaringan yang sering dinamakan sebagai dunia maya (virtual world) tersebut. Dikatakan sebagai dunia maya karena arena ini tidak dapat dijamah atau diraih secara fisik karena terbentuk dari koneksi hubungan digital antar berbagai teknologi informasi (komputer dan telekomuniasi). Disamping itu, dunia maya tidak memiliki batas-batas geografis (borderless) seperti halnya planet bumi yang terbagi atas beberapa negara.

Ukuran Keberhasilan E-business

E-Business is about 95% business and 5% technology. Secara implisit kalimat singkat tersebut telah menjelaskan esensi dari berkembangnya konsep manajemen baru yang dikenal dengan e-business. Kalimat singkat tersebut pada intinya menegaskan bahwa pertimbangan utama yang harus dipergunakan oleh para praktisi manajemen dalam menentukan apakah akan memanfaatkan tawaran-tawaran menggiurkan yang dijanjikan oleh e-business terletak pada pertimbangan seberapa besar potensi “bisnis” yang ditawarkan, bukan pada seberapa canggih teknologi yang berkembang. Jika bisnis bertujuan untuk mencapai apa yang dalam teori disebut sebagai wealth maximization (dan didalam praktek sehari-hari wealth sering diasosiasikan dengan profit atau keuntungan usaha), maka secara jelas e-business harus dapat paling tidak melakukan kedua hal di bawah ini:
1. Seberapa tinggi potensi penambahan revenue (pendapatan) perusahaan baik secara langsung maupun tidak langsung yang didapat pada saat konsep e-business diimplementasikan; dan
2. Seberapa tinggi potensi pengurangan cost (biaya) yang dapat dilakukan baik secara langsung maupun tidak langsung yang didapat pada saat konsep e-business diterapkan.

Kedua hal tersebut adalah hal minimum yang harus di-deliver oleh e-business kepada perusahaan agar dapat secara nyata meningkatkan tingkat profitabilitasnya (sesuai dengan rumus sederhana Profit = Revenue – Cost). Dalam kenyataannya, tentu saja tidak semua usaha dapat secara langsung dan terlihat berpengaruh terhadap kedua variabel tersebut di atas, karena banyak dari manfaat atau value dari e-business yang bersifat intangible dan unquantifiable. Dalam bukunya “The Effective Measurements of IT Cost and Benefit Analysis”, Arthur Money dan Remenyi memberikan 16 kriteria yang harus diukur di dalam perusahaan untuk menentukan apakah konsep e-business yang diterapkan lebih baik dibandingkan dengan kondisi pada saat e-business belum diimplementasikan (manajemen bisnis konvensional).

Secara ringkas keenam-belas kriteria tersebut adalah sebagai berikut:
1. The system’s ability to reduce overall costs
2. The system’s ability to displace costs
3. The system’s ability to avoid costs
4. The system’s ability to provide opportunity for revenue growth
5. The system’s ability to provide improved management information
6. The system’s ability to improved staff productivity
7. The system’s ability to provide capacity for increased volume
8. The system’s ability to reduce error
9. The system’s ability to provide competitive advantage
10. The system’s ability to catch up with competition
11. The system’s ability to provide improved management control
12. The system’s ability to provide improved management productivity
13. The system’s ability to provide improved staff morale
14. The system’s ability to provide an improved corporate image
15. The system’s ability to provide improved customer service
16. The system’s ability to improved client/server relationships

teknodik.gifCeritanya, saya mencoba membuat model berdasarkan strategi-strategi yang saya lakukan dalam implementasi e-Learning, khususnya untuk IlmuKomputer.Com dan beberapa sistem e-Learning lain. Dan jadilah formulasi sederhana bernama Model Motivasi Komunitas alias Community Motivation Model. Saya bungkus formulasi tersebut dalam suatu penelitian sederhana yang saya propose sebagai penelitian individu pada Diklat Peneliti LIPI tahun 2006. Nggak nyangka, dengan judul penelitian ini saya mendapat penghargaan menjadi peneliti terbaik pada Diklat Peneliti LIPI itu …hehehe (narsis mode on). Nah seperti biasa daripada paper 17 halaman ini nongkrong terus di hard disk, tahun ini saya coba kirimkan ke jurnal ilmiah Teknodik yang diterbitkan oleh Pustekkom, Depdiknas. Alhamdulillah atas bantuan teman-teman di Pustekkom (thanks pak Ade, pak Uwes dan pak Gatot ;) ), bisa cepat masuk di Jurnal Teknodik edisi Agustus 2007, tepatnya No. 21/XI/TEKNODIK/AGUSTUS/2007. Nah, daripada juga cuman sedikit dibaca orang di jurnal teknodik, saya share sekalian di blog ini …

Paper saya susun dalam bentuk standard penelitian ilmiah, yaitu pendahuluan, metodologi penelitian, proposed model (model motivasi komunitas), hasil dan pembahasan, dan terakhir penutup. BTW, saya sedang membuat satu tulisan lagi tentang teknik dan metode penelitian untuk skripsi, dan saya akan jadikan penelitian ini sebagai contoh penelitian. Hanya mungkin perlu saya perbaiki format penulisan paper (makalahnya) menjadi format skripsi. Ok mohon sabar menunggu untuk artikel yang satu ini )

Kembali ke tulisan di jurnal, saya mengambil latar belakang adanya masalah di dunia penerapan e-Learning. Menurut sebuah studi tahun 2000 yang dilakukan oleh Forrester Group kepada 40 perusahaan besar di Amerika menunjukkan bahwa sebagian besar pekerja (lebih dari 68%) menolak untuk mengikuti pelatihan atau kursus yang menggunakan konsep eLearning. Ketika eLearning itu diwajibkan kepada mereka, 30% menolak untuk mengikutinya [Dublin & Cross, 2003]. Sedangkan studi lain mengindikasikan bahwa dari orang-orang yang mendaftar untuk mengikuti eLearning, 50-80% tidak pernah menyelesaikannya sampai akhir [Delio, 2000].

Nah dari sini, saya approach dengan Model Motivasi Komunitas yang saya buat. Model inilah yang sebenarnya dulu saya terapkan untuk IlmuKomputer.Com dan juga di e-Learning lain. Saya analisa data-data dari hasil pengujian modelnya. Saya uji dan buktikan apakah relasi-relasi antar Konsep atau Subkonsep di Model Motivasi Komunitas tersebut terbukti. Jangan lupa melihat bagian Metodologi Penelitian di makalah untuk menelusuri tahapan penelitian yang saya lakukan. Nah hasil analisanya sendiri secara lengkap ada di bagian Hasil dan Pembahasan. Sebenarnya yang saya lakukan sangat sederhana, disamping variable yang saya uji juga tidak terlalu banyak, tapi paling tidak proses dan tahapan penelitian ilmiahnya tergambar secara jelas. Ini mungkin yang menjadi faktor utama para reviewer di Diklat Peneliti LIPI memberi grade bagus )

Perkembangan Software E-learning

Pengembangan software e-learning di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan intern proses belajar-mengajarnya, maupun oleh para vendor profesional untuk kepentingan komersial.

Di bidang pendidikan semakin banyak perguruan tinggi negeri dan swasta di Indonesia mulai mengembangkan dan mengimplementasikan e-learning untuk melengkapi pola pembelajaran konvensional yang ada. Pengembangan pada umumnya dilakukan dengan menjalin kerjasama dengan pihak ketiga sebagai implementator, integrator dan penyedia layanan komunikasi. SDM intern di institusi tersebut lebih memfokuskan pada pengembangan content atau materi pembelajaran yang akan disampaikan melalui e-learning tersebut.

Salah satu contoh perkembangan e-learning di bidang pendidikan seperti dilansir Detikinet (21/11/2005) :

Institut Teknologi Bandung (ITB) bersama dengan 20 puluh universitas dari 11 negara di Asis yang tergabung di proyek School of Internet (SoI) Asia, meluncurkan platform Distance Learning atau pembelajaran jarak jauh generasi terbaru, yang pertama di dunia menggunakan teknologi multicast IPv6. Distance Learning dilaksanakan melalui perkuliahan, seminar, workshops, dan event khusus, baik secara real-time (langsung), maupun secara archived (terekam). Universitas-universitas yang jadi anggota, saling berbagi pengetahuan dan tenaga pengajar untuk keperluan mahasiswa-mahasiswa di 20 universitas ini

Untuk kepentingan komersial, semakin banyak pengembang software di Indonesia yang mengembangkan produk-produk software pembelajaran interaktif yang dapat mendukung e-learning. Beberapa produk yang ada di pasaran dikembangkan dengan konsep yang beragam. Beberapa produk dikembangkan dengan mengacu pada kurikulum pendidikan formal yang berlaku sehingga produk tersebut diharapkan dapat diterapkan dan dimanfaatkan di institusi pendidikan formal mulai dari pendidikan dasar hingga pendidikan tinggi. Pengembang lain memilih mengembangkan produk pembelajaran dengan materi yang bersifat lebih umum.

Jangan lupa bahwa produk-produk software e-learning dari berbagai vendor seperti dijelaskan di atas merupakan produk proprietary, sehingga untuk mengimplementasikannya tentunya dibutuhkan investasi dan biaya yang tidak kecil. Komponen investasi terbesar pada umumnya pada kepemilikan lisensi software-software e-learning yang dibutuhkan, baik sistem operasi, aplikasi LMS maupun software authoring untuk desain dan penyusunan material pembelajarannya

Apabila diinginkan efisiensi maka salah satu pilihan adalah pemanfaatan OpenSource software. Cukup menggembirakan bahwa komunitas opensource di dunia ternyata juga telah mulai mengembangkan berbagai aplikasi e-learning.

Dibidang LMS, ada beberapa produk opensource yang telah dikembangkan antara lain :

· A-LMS

· Anemalab

· Forel E-Learning LMS

· OLMS

· ILIAS, dll

Untuk pengembangan content atau material pembelajaran, dapat dimanfaatkan berbagai program authoring di platform Linux seperti : DrawSWF, OpenOffice Impress, dll.

Bagi institusi pendidikan di Indonesia, sejalan dengan program IGOS (Indonesia Goes to Open Source) yang merupakan program pemerintah untuk memasyarakatkan pemakaian opensource, semestinya berani untuk mulai memanfaatkan software-software opensource dalam mengembangkan e-learning di institusinya. Kreatifitas, kemandirian dan tentunya efisiensi akan lebih dirasakan dengan memanfaatkan opensource

Postingan Lebih Baru Postingan Lama Beranda