Blogger Template by Blogcrowds

^_^ WELLCOME ^_^

Selamat Datang...Sugeng Rawuh...
di BLOGGER pertamaku....
ini adalah artikel tentang e-lerning yang di fokuskan kepada materi kuliah tentang Konsep Teknologi Informasi

terima kasih sudah berkunjung di alamat link ini...



Web ini banyak menyediakan fasilitas dan perangkat yang dibutuhkan untuk membuat laporan keuangan pada organisasi nirlaba sejenis yayasan ataupun LSM (NGO)di Indonesia secara cepat dan mudah.Fasilitas download hanya diperuntukkan untuk member yang telah dikategorikan menurut kebutuhannya.
Untuk mendownload PLAKON (Software Akuntansi khusus organisasi nirlaba, LSM (NGO) di Indonesia) terbaru silakan isi nama member dengan nama lembaga masing-masing untuk mendapatkan nomor registrasi download.
Kemudian dapatkan Software Accounting for NGO(LSM) di Indonesia. Gratis..!
“Untuk klien yang memakai SANGO (Software Accounting for Non Goverment Organization) kini software tersebut sudah kami tambah featurenya untuk mengikis segala problem keuangan yang anda hadapi dewasa ini, silakan kontak kami untuk kami kirimkan update SANGO terbaru. Semua ini kami berikan cuma-cuma sebagai wujud cinta kami kepada klien yang telah bekerjasama dengan baik dengan kami. Karena kami sadar beban anda sudah sangat berat dalam melayani kemajuan masyarakat Indonesia, maka kami senantiasa untuk selalu berusaha mempermudah dan mengurangi beban pekerjaan anda. “
Software Accounting for Non Goverment Organization Version 2.0 (SANGO 2.0)
Adalah aplikasi akuntansi yang dikhususkan untuk organisasi nirlaba di Indonesia. SANGO terus berkembang hingga sekarang.
Selain kemudahan dalam penggunaan kelebihan software ini adalah jurnal yang double entry tapi berperilaku single entry dengan kolom yang tetap memakai debet dan kredit juga akun yang dapat di blok sesuai sumber dananya. Dalam laporan yang tergolong proyek (Status Anggaran dan Laporan Penerimaan dan Pengeluaran Dana) dapat kita tampilkan berdasarkan jangka waktu proyek tersebut.
Laporan yang dihasilkan SANGO :
- Buku Kas- Buku Bank- Buku Besar- Sub Buku Besar- Posisi Keuangan Lembaga- Posisi Keuangan Perdonor- Aktivitas Lembaga- Aktivitas Perdonor- Laporan Penerimaan dan Pengeluaran Dana (per periode proyek)- Status Anggaran- Neraca Saldo- Cash Flow (bulanan, tahunan, perdonor)Semua laporan ini dapat dipreview atau diexport kedalam Microsoft(R) Excel
Feature pengembangan pada SANGO 2.0 :
- Database Modulasi- Multi data- Otomatic Chart of Account (Coa Otomatis)- Multi Bahasa- Export import data- Multi Currency- Kemudahan dan fasilitas lainnya.
Komponen Pendukung Aplikasi :- Greasoft Database Engine- Greasoft virus protector
Greasoft Database Engine adalah komponen buatan Greasoft yang berfungsi sebagai tambahan kecepatan pada engine database standar. Greasoft juga mengamankan databasenya terhadap virus-virus yang menyerang database dengan bantuan Greasoft virus protector. Seiring perkembangan virus yang kian hari kian beragam proteksi terhadap virus akan diupdate jika ditemukan virus yang menyerang database tersebut dan program tidak mengenalinya.

“Waduh kok softwarenya nggak mau jalan …”“Lho kok proses instalasinya sulit sekali …”
Itu mungkin keluhan yang sering kita dengar ketika kita menggunakan sebuah software atau perangkat lunak di komputer kita. Dan bukan sesuatu yang mustahil, kemungkinan besar terjadi juga di perangkat lunak media pembelajaran yang kita kembangkan. Jangan dilupakan bahwa media pembelajaran yang terdiri dari media presentasi pembelajaran (alat batu guru untuk mengajar) dan software pembelajaran mandiri (alat bantu siswa belajar mandiri) adalah juga suatu perangkat lunak. Baik tidaknya sebuah perangkat lunak, biasanya menunjukkan bagaimana kualitas perangkat lunak tersebut, hal ini sudah kita kupas tuntas di artikel tentang pengukuran perangkat lunak. Nah, media pembelajaran yang baik adalah yang memenuhi parameter-parameter berdasarkan disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, seperti pada contoh diatas (efisiensi, reliabilitas, usabilitas, dsb).
Setelah aspek dan penilaian media pembelajaran kita bahas, artikel ini akan fokus di satu sisi penilaian yaitu aspek rekayasa perangkat lunak. Bagaimanapun juga saya tetap bersandar ke standard pengukuran perangkat lunak (baik ISO standard maupun best practice) pada saat menyusun kriteria-kriteria penilaian. Saya modifikasi sesuai dengan kebutuhan dan supaya lebih mudah dipahami oleh peserta lomba. Kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang akhirnya disetujui dalam diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom, IlmuKomputer.Com) adalah seperti di bawah:
1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran
“Kok lambat yach?”“Petunjuk Pemakaian: matikan seluruh program lain, karena program ini perlu memory 1GB untuk dapat dijalankan”“Program besar sekali, menghabiskan space di komputer!”
Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan yang tidak terbatas dan memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap komputer memiliki kecepatan terbatas, memory (RAM) terbatas dan kapasitas penyimpanan tetap (hardisk) terbatas. Oleh karena itu, penting untuk mengatur pemakaian resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut secara efektif dan efisien. Kelambatan, rendahnya respon dan throughput biasanya terjadi karena pembuat tidak memikirkan efesiensi sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat. Sebaliknya, ada pula gambar yang seharusnya memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan gambar yang beresolusi rendah.
Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan algoritma yang kurang tepat Misalnya untuk pekerjaan pengurutan (sorting) sebuah kumpulan data, pembuat tidak memanfaatkan algoritma-algoritma sorting yang terkenal efektif seperti: insertion-sort, merge-sort dan lain-lain. Misalnya ada komputer A dengan kecepatan 100 kali lebih cepat dari komputer B, yang menjalankan algoritma yang berbeda untuk masalah yang sama. Kalau kita dapat memilih algoritma yang lebih tepat dan efisien di komputer B, maka program dapat saja berjalan lebih cepat 10 kali lipat di komputer B.
Salah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua pustaka gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam media pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.
2. Reliabilitas (Kehandalan)
Murid: Pak, program ini kok sering hang ya?Guru: Kenapa? Kapan errornya?Murid: Gak tahu, tidak ada pesan error tuh.
Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan feedback sesuai dengan kondisi system (termasuk berapa lama pengguna harus menunggu, dll).
3. Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)
“Good software is maintainable” (Reinhard Miller)“It looks obvious until you try it” (IEEE Software)“Programming is like poetry. It conveys a message, not only to the computer, but to those who modife and use your program” (Jonathan Bartlett)
Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam modifikasi dan perubahan (maintenance). Sehingga siapa saja yang ingin merubah/memperbaiki/menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya. Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programer adalah menemukan bug dalam programnya. Justru ada pernyataan bahwa membersihkan bug adalah 60% dari pekerjaan seorang programer.
Semakin sedikit code program yang Anda tuliskan, semakin kecil keperluan agar code atau program maintainable. Semakin banyak code program yang Anda tuliskan, semakin perlu Anda memikirkan maintainabilitas program Anda.
4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya)
Layaknya seoseorang yang bingung ketika baru pertama kali datang ke Jakarta dan ingin mencari alamat Jl. Jend. Gatot Subroto 10. Orang tersebut pasti merasa bingung untuk mencari alamat tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut tentu akan memanfaatkan marka jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di jalan raya tidak disediakan rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat dan tidak tahu ke mana arah yang akan dituju. Begitu pula dengan media pembelajaran, ketersediaan tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi sangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna.
Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua pilihan dan bahan tampak sehingga mudah dicari bilamana diperlukan tanpa mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, antara status software dan apa yang tampak.
5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan
Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak (aplikasi) yang diciptakan untuk mengolah kata. Contoh lain, untuk membuat presentasi, akan lebih mudah dikembangkan dengan perangkat lunak untuk membuat presentasi. Demikian juga tentang pemanfaatan tool yang tepat dan lebih mudah dalam pembuatan animasi, simulasi, test, dan fitur-fitur yang lain.
6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada)
Perkembangan software dan hardware sudah cukup banyak bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan akses RAM paling tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD ROM yang dulu kecepatan bacanya paling tinggi 4X saat ini CD ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada yang mampu membaca DVD, demikian juga dengan Software Aplikasi, bila dulu aplikasinya sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi didalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang baik dan animatif, dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam proses menjalankan aplikasinya.
Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya, oleh karenanya hasil karya yang baik kendaknya dapat dijalankan diberbagai kondisi hardware dan sofware yang beragam, artinya bisa dijalankan didalam spesifikasi komputer yang paling rendah sekalipun, bisa dijalankan dengan Operating System dengan platform apapun dan versi manapun, mulai dari yang awal hingga yang terbaru, dan software yang tidak dibatasi oleh versi keluaran baik versi awal maupun versi yang terbaru.
7. Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi
Media pembelajaran terpaket dengan baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan menggunakan Autorun. Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu persatu (plugin, dsb) atau proses rebooting komputer. Shorcut/icon secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu pengguna apabila sudah tidak memerlukan program tersebut. Program dapat juga dikembangkan tanpa proses instalasi, artinya dengan satu klik semua berjalan dengan sendiri. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswa yang kurang dalam mengenal komputer.
8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap
“Gimana nih cara instalasinya? Kok nggak panduannya?”
Pertanyaan ini muncul ketika media pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak dilengkapi dengan dokumentasi tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Ian Sommerville adalah:
“Program komputer dan dokumentasi yang berhubungan”
Jadi tidak boleh dilupakan bahwa sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna.
Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga berorientasi pada pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.
9. Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)
Eric S. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah. Bagaimana kita mendesain sebuah source code (kode sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan kembali (reuse) pada program media pembelajaran lain, itulah arti dari reusabilitas.
Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan untuk program lain. Library (DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh program lain. Program tersusun secara modular, hal ini mempermudah penggunaan kembali (reusabilitas).

Virtual Machine


Dasar logika dari sebuah konsep mesin virtual adalah dengan menggunakan pendekatan lapisan-lapisan (layers) dari sistem komputer. Sehingga sistem komputer dengan tersendiri dibangun atas lapisan-lapisan tersebut, dengan urutan lapisannya mulai dari lapisan terendah sampai lapisan teratas adalah sebagai berikut:
Perangkat keras (semua bagian fisik komputer)
Kernel (program untuk mengontrol disk dan sistem file, multi-tasking, load-balancing, networking dan security)
Sistem program (program yang membantu general user)
Kernel yang berada pada lapisan kedua ini, menggunakan instruksi perangkat keras untuk menciptakan seperangkat system call yang dapat digunakan oleh komponen-komponen pada level sistem program. Sistem program kemudian dapat menggunakan system call dan perangkat keras lainnya seolah-olah pada level yang sama. Meskipun sistem program berada di level tertinggi (teratas), namun program aplikasi bisa melihat segala sesuatu dibawahnya (pada tingkatan) seakan-akan mereka adalah bagian dari mesin. Pendekatan dengan lapisan-lapisan inilah yang kemudian menjadi kesimpulan logis pada konsep mesin virtual atau virtual machine (VM).
Kekurangan Mesin Virtual
Ada beberapa kesulitan utama dari konsep VM, diantaranya adalah:
Dalam sistem penyimpanan. Sebagai contoh kesulitan dalam sistem penyimpanan adalah sebagai berikut: Andaikan kita mempunyai suatu mesin yang memiliki 3 disk drive namun ingin mendukung 7 VM. Keadaan ini jelas tidak memungkinkan bagi kita untuk dapat mengalokasikan setiap disk drive untuk tiap VM, karena perangkat lunak untuk mesin virtual sendiri akan membutuhkan ruang disk secara substansi untuk menyediakan memori virtual dan spooling.
Solusinya adalah dengan menyediakan disk virtual atau yang dikenal pula dengan minidisk, dimana ukuran daya penyimpanannya identik dengan ukuran sebenarnya. Dengan demikian, pendekatan VM juga menyediakan sebuah antarmuka yang identik dengan underlying bare hardware.
Dalam hal pengimplementasian. Meski konsep VM cukup baik, namun VM sulit diimplementasikan. Ada banyak hal yang dibutuhkan untuk menyediakan duplikat yang tepat dari underlying machine. VM dapat dieksekusi hanya pada user mode, sehingga kita harus mempunyai user mode virtual sekaligus monitor mode virtual yang keduanya berjalan di physical user mode. Ketika instruksi yang hanya membutuhkan virtual user mode dijalankan, ia akan mengubah isi register yang berefek pada virtual monitor mode, sehingga dapat me-restart VM tersebut. Sebuah instruksi M/K yang membutuhkan waktu 100 ms, dengan menggunakan VM bisa dieksekusi lebih cepat karena spooling atau dapat pula lebih lambat karena interpreter. Yang dimaksud spooling disini adalah suatu program yang dapat dikerjakan walaupun I/O masih mengerjakan proses lainnya sehingga dengan kata lain dalam satu disk bisa dieksekusi atau menggunakan proses secara bersamaan. Terlebih lagi, CPU menjadi multiprogrammed di antara banyak VM. Jika setiap user diberi satu VM, dia akan bebas menjalankan sistem operasi (kernel) yang diinginkan pada VM tersebut.
Kelebihan Mesin Virtual
Terlepas dari segala kekurangannya, VM memiliki beberapa keunggulan, antara lain:
Dalam hal keamanan. VM memiliki perlindungan yang lengkap pada berbagai sistem sumber daya, yaitu dengan meniadakan pembagian resources secara langsung, sehingga tidak ada masalah proteksi dalam VM. Sistem VM adalah kendaraan yang sempurna untuk penelitian dan pengembangan sistem operasi. Dengan VM, jika terdapat suatu perubahan pada satu bagian dari mesin, maka dijamin tidak akan mengubah komponen lainnya.
Memungkinkan untuk mendefinisikan suatu jaringan dari mesin virtual. Di mana tiap-tiap bagian mengirim informasi melalui jaringan komunikasi virtual. Sekali lagi, jaringan dimodelkan setelah komunikasi fisik jaringan diimplementasikan pada perangkat lunak.

Linus Si Pencipta Linux







Linus Torvalds dilahirkan di Helsinki, Finlandia, pada tanggal 28 Desember 1969. Dalam usianya yang ke 10, Linus mulai berkecimpung di dalam pemograman komputer, dengan menggunakan komputer milik kakeknya, Commodore VIC-20. Komputing pun menjadi hobinya. Pada tahun 1988 Linus diterima menjadi mahasiswa di University of Helsinki, Finlandia. Pada tahun 1990, Linus memulai kelas pemograman C pertamanya. Pada tahun 1991, Linus membeli PC pertamanya,dan dia tidak puas dengan sistem operasi pada komputernya. Saat itu, komputernya menggunakan MS-DOS (Disk Operation System, sistem operasi buatan Microsoft), tapi Linus lebih cenderung untuk menggunakan sistem operasi UNIX, seperti yang digunakan pada komputer milik unversitasnya.
Akhirnya, dia memutuskan untuk menciptakan versi yang bisa digunakan unuk PC dari UNIX. Kerja keras selama berbulan-bulan menghasilkan cikal bakal dari sistem operasi yang dikenal sebagai Linux, yang kelak delapan tahun kemudian dikembangkan menjadi apa yang dikatakan oleh banyak pengamat sebagai ancaman bagi raksasa Microsoft yang sangat dikenal dengan sistem operasi Windowsnya.

Begitu Linus berhasil menciptakan versi kasar dari Linux, dia memposting pesan dalam internet untuk mengenalkan sistem barunya kepada pengguna PC yang lain. Linus membuat softwarenya dapat didownload secara percuma, dan, sebagaimana biasa dilakukan oleh sesama software developer pada saat itu, dia merilis source codenya, yang berarti bahwa semua orang yang memiliki pengetahuan tentang pemograman komputer dapat memodifikasi Linux untuk disesuaikan dengan tujuan mereka masing-masing. Linux segera memiliki banyak pendukung yang antusias, karena mereka dapat memiliki akses ke source codenya, dan dapat menolong Linus untuk memperbaiki dan menyempurnakan software tersebut. Mengoperasikan Linux membutuhkan kecerdasan tehnik yang cukup, sebab mengoperasikannya tidak semudah menggunakan sistem operasi yang lebih populer, seperti Windows, Mac milik Apple Computer, atau OS/2 milik IBM. Namun, karena para volunteer developer memuji diri sendiri akan kualitas kerja kerasnya, Linux menjadi cukup dikenal dengan keungulan sebagai sistem yang efisien dan jarang sekali terjadi crash.
Linux mendapatkan kejayaannya pada akhir 1990-an ketika para kompetitor dari Microsoft mulai mengembangkan sistem operasi tersebut secara serius. Perusahan Netscape Communication, Corel, Oracle, Intel dan perusahaan-perusahaan lain mengumumkan bahwa mereka berencana untuk mensuport Linux sebagai alternatif yang tidak mahal dari Windows. Saat skenario ini mulai terbentuk, pengemar Linux dan media menggambarkan Linus sebagai David yang maju melawan Raksasa, Bill Gates, salah satu pendiri dan pimpinan Microsoft.
Linus mengatakan dia tidak iri dengan kesuksesan keuangan dari Bill Gates, atau Microsoft. Pada tahun 1999, diperkirakan tujuh juta komputer beroperasi dengan menggunakan Linux, masih bisa didapatkan secara percuma,dan banyak perusahaan software besar mengumumkan berencana akan mendukungnya. Dalam waktu yang sama, Linus mengambil posisi di Transmeta Corp., yang dimiliki oleh salah satu pendiri Paul Allen, bekerja dalam sebuah proyek yang sangat rahasia, yang diasumsikan oleh banyak komunitas high-tech akan berkembang beberapa serangan di masa depan bagi kerajaan Microsoft.

Mengenal Sistem Operasi



Untuk menjalankan program-program dan aplikasi yang terdapat di komputer diperlukan satu sistem operasi. Apa sih sebetulnya sistem operasi itu ? Sistem operasi adalah sebuah sistem yang diperlukan untuk dapat menjalankan semua aplikasi program / software yang ada di komputer kamu, misalnya MS-OFFICE, Mungkin kamu sudah sering mendengar Sistem operasi yang ada saat ini. Coba sebutkan salah satunya ! Benar, ada yang namanya Sistem operasi Windows, UNIX/LINUX, DOS, OS/2. Tapi kali ini kita akan membahas satu sistem operasi saja yaitu sistem operasi Windows.
Macam-macam Sistem Operasi Windows
Sistem Operasi "Windows" dibuat oleh perusahaan Microsoft yang terletak di Amerika dan dipimpin oleh Bill Gates. Mengapa Sistem Operasinya dinamakan "Windows" ?. Mungkin karena yang pertama tampil di layar monitor ketika komputer dihidupkan adalah gambar seperti jendela-jendela kecil. Nah, sistem operasi windows ini mengalami beberapa perubahan-perubahan dan perbaikan. Dulu, akhir tahun 1980 (Awal tahun 1990 - 1994) terkenal sistem operasi Windows 3.0, Windows 3.1.1 dikenal dengan generasi Windows 3.X, kemudian mengalami perubahan-perubahan menjadi Windows 95 setelah itu Windows 98 (Windows 9.X), berubah lagi menjadi Windows 2000 dan saat ini Windows ME (Millenium Edition / Edisi Millenium) sedang banyak digunakan.
Windows ini merupakan seri up-grade (peningkatan kualitas) dari Windows 98. Dalam Windows ME telah dimasukkan software untuk memainkan musik digital dan video, pengaturan untuk jaringan di rumah serta kemudahan memperbaiki dari adanya kemungkinan kerusakan sistem. Selain itu ada juga yang namanya "Windows NT", yaitu Sistem operasi yang dikhususkan untuk jaringan lokal.
Baru-baru ini Microsoft telah memperkenalkan dan meluncurkan produk MS Windows dan Office yang terbaru. Produk itu disebut Windows XP dan Office XP. XP kepanjangannya "experience". Untuk di sebuah komputer pribadi (PC) windows XP nantinya akan memberikan fasilitas video dan suara secara langsung. Canggih kan ? Makanya kita terus ikuti perkembangan Teknologi informasi yang ada saat ini, mungkin saja beberapa bulan lagi atau tahun depan akan muncul operating sistem yang lebih bagus dan canggih...

Perangkat Lunak Bebas-GNU


Kami mempertahankan definisi perangkat lunak bebas ini untuk menunjukkan secara jelas perihal persyaratan sebuah program perangkat lunak disebut perangkat lunak bebas.
``Perangkat Lunak Bebas'' ialah perihal kebebasan, bukan harga. Untuk memahami konsep ini, silakan bayangkan tentang ``kebebasan berbicara'', dan bukannya ``bir gratis.''
Perangkat Lunak Bebas mengacu pada kebebasan para penggunanya untuk menjalankan, menggandakan, menyebarluaskan, mempelajari, mengubah dan meningkatkan kinerja perangkat lunak. Tepatnya, mengacu pada empat jenis kebebasan bagi para pengguna perangkat lunak:
Kebebasan untuk menjalankan programnya untuk tujuan apa saja (kebebasan 0).
Kebebasan untuk mempelajari bagaimana program itu bekerja serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan anda (kebebasan 1). Akses pada kode program merupakan suatu prasyarat.
Kebebasan untuk menyebarluaskan kembali hasil salinan perangkat lunak tersebut sehingga dapat membantu sesama anda (kebebasan 2).
Kebebasan untuk meningkatkan kinerja program, dan dapat menyebarkannya ke khalayak umum sehingga semua menikmati keuntungannya (kebebasan 3). Akses pada kode program merupakan suatu prasyarat juga.
Suatu program merupakan perangkat lunak bebas, jika setiap pengguna memiliki semua dari kebebasan tersebut. Dengan demikian, anda seharusnya bebas untuk menyebarluaskan salinan program itu, dengan atau tanpa modifikasi (perubahan), secara gratis atau pun dengan memungut biaya penyebarluasan, kepada siapa pun dimana pun. Kebebasan untuk melakukan semua hal di atas berarti anda tidak harus meminta atau pun membayar untuk ijin tersebut.
Anda juga seharusnya memiliki kebebasan untuk memodifikasi (merubah), serta menggunakan untuk keperluan anda pribadi dalam pekerjaan anda, atau untuk main-main, tanpa perlu menyatakan kerberadaan program tersebut. Jika mengedarkan perubahan tersebut, anda seharusnya tidak perlu memberitahu siapa pun dengan cara apa pun.
Kebebasan untuk menggunakan sebuah program berarti kebebasan bagi siapa pun -- baik perorangan atau pun organisasi -- untuk menggunakan pada komputer jenis apa pun, untuk kegiatan apa pun, tanpa perlu memberitahu para pengembang atau pun pihak-pihak lainnya secara khusus.
Kebebasan untuk menyebarluaskan hasil penggandaan, harus termasuk bentuk biner (eksekusi), atau pun kode program, yang termodifikasi mau pun yang belum. Tidak apa-apa, jika tidak disertakan cara memproduksi bentuk biner tersebut, namun perlu ada kebebasan penyebarluasannnya, jika dikemudian hari ditemukan cara untuk memproduksinya.
Agar terdapat kebebasan melakukan perubahan -- serta mempublikasikan versi yang lebih baik -- memiliki arti, anda harus memiliki akses pada kode program tersebut. Jadi, memiliki akses tersebut merupakan syarat mutlak untuk perangkat lunak bebas.
Agar dapat menjadi nyata, kebebasan ini tidak boleh dibatalkan selama anda tidak melakukan suatu kesalahan. Jika pengembang perangkat lunak tersebut mempunyai hak untuk mencabut lisensi, tanpa anda melakukan apa-apa yang menyebabkan seperti itu, maka program tersebut tidak dapat disebut sebagai perangkat lunak bebas.
Walau pun demikian, aturan tertentu mengenai tata cara pendistribusian perangkat lunak bebas dapat diterima, selama tidak bertentangan dengan hakikat inti dari kebebasan itu sendiri. Umpamanya, "copyleft" (pada garis besarnya), tidak mengizinkan penambahan aturan pelarangan atau pembatasan hak orang lain yang tidak sesuai dengan hakikat inti dari kebebasan. Hal ini tidak bertentangan dengan hakikat inti dari kebebasan itu sendiri, justru aturan ini melindunginya.
Jadi, anda mungkin harus membayar untuk mendapatkan perangkat lunak GNU, atau mungkin juga anda mendapatkannya secara cuma-cuma. Terlepas dari cara mendapatkan perangkat lunak tersebut, anda akan selalu bebas untuk menyalin dan mengubah perangkat lunak tersebut, atau pun untuk menjualnya.
Perangkat lunak bebas bukan berarti ``tidak komersial''. Program bebas harus boleh digunakan untuk keperluan komersial. Pengembangan perangkat lunak bebas secara komersial pun tidak merupakan hal yang aneh; dan produknya ialah perangkat lunak bebas yang komersial.
Aturan perihal cara mengemas perangkat lunak bebas hasil modifikasi pun dapat diterima, jika tidak secara efektif menghalangi kebebasan anda untuk mempublikasikan ulang modifikasinya. Demikian pula aturan, ``Jika anda membuat program tersedia dalam cara tertentu, maka anda juga harus membuatnya tersedia dalam cara tertentu lainnya,'' juga dapat diterima dengan ketentuan yang sama (Perhatikan bahwa aturan tersebut masih memberikan anda pilihan untuk menentukan apakah program itu akan dipublikasikan atau tidak).
Dalam proyek GNU, kami menggunakan ``copyleft'' untuk melindungi untuk semuanya, kebebasan tersebut di atas secara hukum. Namun, terdapat juga perangkat lunak bebas yang tidak copyleft. Kami memiliki alasan kuat mengapa lebih baik menggunakan copyleft, namun kami akan tetap memanfaatkan program anda yang tidak copyleft.
Lihat juga kategori dari perangkat lunak bebas (18k huruf) yang menjelaskan keterkaitan antara ``perangkat lunak bebas,'' ``perangkat lunak copyleft'' serta kategori perangkat lunak lainnya.
Terkadang sebuah pemerintah mengeluarkan aturan pembatasan ekspor perdagangan yang dapat membatasi kebebasan anda untuk menyebarkan salinan program secara internasional. Para pengembang perangkat lunak memang tidak memiliki kekuatan untuk meniadakan atau melanggar/ mengganti aturan tersebut. Namun yang dapat -- dan harus dilakukan -- ialah menolak untuk menetapkan program tersebut sebagai prasyarat dari apa pun. Dengan cara ini, peraturan pembatasan ekspor tersebut tidak akan memiliki pengaruh apa pun, baik terhadap sebuah kegiatan mau pun terhadap pihak-pihak di luar wilayah hukum pemerintah tersebut.
Jika membicarakan perihal perangkat lunak bebas, sebaiknya jangan menggunakan istilah seperti ``cuma-cuma,'' ``gratisan,'' dan sejenisnya; karena istilah tersebut mengacu pada harga, dan bukannya kebebasan. Kami harap, bahwa anda juga menghindari istilah seperti ``pembajakan.'' Lihat juga daftar Istilah-istilah Membingungkan yang Sebaiknya Dihindari. Kami juga memiliki daftar terjemahan ``perangkat lunak bebas'' ke dalam beberapa bahasa.
Akhir kata, perhatikan bahwa kriteria perangkat lunak bebas pada tulisan ini membutuhkan kehati-hatian dalam interpretasinya. Untuk menetapkan apakah sebuah program memiliki lisensi perangkat lunak bebas, kami menggunakan kriteria tersebut untuk menilai semangat secara umum -- lalu menelaah secara hati-hati -- kata demi kata dari lisensi tersebut. Jika sebuah lisensi tersebut menetapkan pembatasan yang tidak wajar, kami tetap akan menolaknya, walau pun kami tidak memperhitungkan/ mengantisipasi kriteria tersebut sebelumnya. Terkadang sebuah lisensi mensyaratkan sesuatu yang memerlukan pemikiran yang dalam, termasuk diskusi dengan para pengacara. Ketika mencapai mufakat, terkadang kami mengubah kriteria perangkat lunak bebas ini untuk memudahkan penilaian kelayakan lisensi serupa berikutnya.

Apa itu sistem Operasi?



Biasanya, istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang masuk dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum aplikasi-aplikasi software terinstall.
Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.
Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.
Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna
Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.
Sebagian Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang berjalan pada satu waktu, tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang bersamaan. Sistem Operasi seperti itu disebut sebagai Multi-tasking Operating System. Beberapa Sistem Operasi berukuran sangat besar dan kompleks, serta inputnya tergantung kepada input pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya sangat kecil dan dibuat dengan asumsi bekerja tanpa intervensi manusia sama sekali. Tipe yang pertama sering disebut sebagai Desktop OS, sedangkan tipe kedua adalah Real-Time OS

[sunting] Layanan inti umum
Seiring dengan berkembangnya Sistem Operasi, semakin banyak lagi layanan yang menjadi layanan inti umum. Kini, sebuah OS mungkin perlu menyediakan layanan network dan koneksitas internet, yang dulunya tidak menjadi layanan inti umum. Sistem Operasi juga perlu untuk menjaga kerusakan sistem komputer dari gangguan program perusak yang berasal dari komputer lainnya, seperti virus. Daftar layanan inti umum akan terus bertambah.
Program saling berkomunikasi antara satu dengan lainnya dengan Antarmuka Pemrograman Aplikasi, Application Programming Interface atau disingkat dengan API. Dengan API inilah program aplikasi dapat berkomunikasi dengan Sistem Operasi. Sebagaimana manusia berkomunikasi dengan komputer melalui Antarmuka User, program juga berkomunikasi dengan program lainnya melalui API.
Walaupun demikian API sebuah komputer tidaklah berpengaruh sepenuhnya pada program-program yang dijalankan diatas platform operasi tersebut. Contohnya bila program yang dibuat untuk windows 3.1 bila dijalankan pada windows 95 dan generasi setelahnya akan terlihat perbedaan yang mencolok antara window program tersebut dengan program yang lain.

[sunting] Sistem Operasi saat ini
Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum (termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:
Keluarga Microsoft Windows - yang antara lain terdiri dari Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, dan Windows Vista yang akan dirilis pada tahun 2007)).
Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.
Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.4 (Tiger). Awal tahun 2007 direncanakan peluncuran versi 10.5 (Leopard).
Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dll.




Buka mata dan Anda boleh lewat. Sistem pengenalan iris-scan baru mulai diimplementasikan untuk mempercepat proses check-in di bandara. Sistem biotmetrik lainnya juga telah digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Biodata ini membuat paspor tidak dapat lagi dipalsukan sehingga menambah tingkat keamanan.




Perintah dari pengeras suara kecil sulit dipahami dalam hiruk-pikuk di hall bandara. Petunjuk yang lebih berarti justru diberikan oleh tanda panah dari lampu diode. Kurang ke kiri atau kurang ke kanan. Calon penumpang yang telah sering diperiksa identitasnya dengan metoda iris-scan tidak lagi memerlukan panduan semacam itu. Dalam sebuah bidang segi empat yang memantul di antara 2 lensa kamera kecil sebenarnya dapat dilihat sendiri apakah mata kita berada dalam area pengukuran atau tidak.

Ketika wajah sudah berada pada posisi yang tepat, proses pengenalan berlangsung sangat cepat. Pengukuran pada mata sama sekali tidak terasa. Istilah iris-scan untuk sistem pengenalan ini sesungguhnya kurang tepat, karena sebenarnya mata kita difoto oleh sebuah digicam. Hasil foto kemudian masuk ke sistem penganalisis pola iris (selaput pelangi) yang rumit.

Karena pola iris sulit dikenali dalam cahaya, terutama pada warna mata gelap, mata difoto dengan cahaya inframerah yang dapat menembus zat warna mata (melanin) dengan lebih baik. "Intensitas cahayanya masih lebih rendah dibandingkan yang dipancarkan oleh remote-control televisi," kata Harald Zander dari Panasonic untuk menekankan bahwa sistem ini tidak berbahaya.

Walaupun proses scan tampak berlangsung dengan baik, pada proses selanjutnya masih dapat timbul masalah. Sebagai contoh, pernah seorang bapak tua hanya dapat dianalisis sebelah matanya saja. Penyebabnya bukan karena ia berkedip, melainkan karena kelopak matanya menggantung dan menutupi mata terlalu banyak.




MEMBACA TANGAN DAN DARAH
Pengenalan wajah, sidik jari, dan iris kini merupakan favorit biometri. Sebenarnya, ada ciri-ciri lain yang juga dapat digunakan untuk identifikasi.



Pengenalan tangan: Sistem ini mengukur geometri seluruh tangan. Dari panjang jari, lebar sendi, bentuk tangan, dan ciri-ciri lainnya dihasilkan sebuah paket data.


Analisis DNA: Sidik genetis adalah ciri pengenalan yang sangat bagus-saat ini telah digunakan untuk melacak pelaku kejahatan. Pertimbangan etis dan perlindungan data menghalangi penerapan analisis DNA di bidang lainnya.


Pola vena: Pembuluh darah balik (vena) pada tangan juga tidak berubah bentuk seumur hidup-hanya menjadi lebih tebal. Dalam cahaya inframerah, polanya tampak lebih jelas.


Pengenalan suara: Pita suara, tenggorokan, rongga mulut, dan rahang secara bersama-sama menghasilkan pola suara yang dapat digunakan untuk proses verifikasi melalui telepon.

Karena faktor gangguan seperti ketergantungan pada sudut dan cahaya dapat disingkirkan, Busch menganggap metoda 3D ini lebih tepat dibandingkan pengenalan 2D yang biasa. Di samping itu, ada aspek lain yang memperbesar minat pada sistem pengenalan 3D. Dengan data foto 3D sebagai template, wajah orang dalam kerumunan yang menghadap ke suatu arah lebih mudah diidentifikasi.

Sehandal apa sistem tersebut bekerja. Saat ini para ahli sedang meneliti dalam sebuah eksperimen internal di IGD, di mana sekitar seratus peserta berpartisipasi dalam proyek yang disebut 'BioFace V'. "Penuaan manusia sulit kami simulasikan, tetapi kami tidak sabar menunggu hasil eksperimen pada anak-anak kecil," ungkap Ulrich Pinsdorf, salah seorang peneliti di Fraunhofer.


Dr. Christoph Busch, Fraunhofer IGD.

»Pengenalan wajah 3D memungkinkan dibuatnya sistem identifikasi yang handal.

Sistem pengenalan biometrik pada dasarnya memang mengandalkan ciri-ciri yang tidak berubah, tetapi bisa saja dengan berjalannya waktu ciri-ciri tersebut menjadi sulit dikenali. Karena itu, trend bergeser pada penggunaan beberapa metoda sekaligus. Di samping peningkatan keamanan, cara ini juga akan memberikan ketepatan yang lebih tinggi dalam pemakaian yang terus menerus. Setidaknya, salah satu dari beberapa metoda-demikian gagasan di baliknya-sangat mungkin memberi hasil yang jelas.

Dalam sebuah paket biometri kombinasi biasanya terdapat sistem pengenalan sidik jari. Metoda yang telah matang ini digunakan sejak lebih dari 100 tahun dalam dunia kriminologi dan belum lama ini juga diterapkan untuk pemberian akses ke notebook dan PC. Jika sistem lain bekerja dengan algoritma analisis, pengenalan sidik jari biometrik mengandalkan analisis garis Papillar yang telah teruji. Komputer membandingkan titik-titik karakteristik tersebut yang dapat berupa percabangan, awal dan akhir garis, lingkaran, patahan, atau pusaran.

Untuk merekam sidik jari digunakan berbagai sensor yang semuanya menghasilkan gambar hitam-putih berpola garis. Perangkat yang paling populer adalah sensor optik. Di sini jari diletakkan pada sebuah keping kaca, disinari oleh LED melalui sebuah prisma, dan difoto dengan digicam. Pada sensor kapasitif, permukaan sensor dan permukaan jari membentuk sebuah kapasitor yang kapasitasnya berubah sesuai pola permukaan kulit.


Sistem sensor lainnya mengukur medan listrik atau pola panas dari jari. Untuk membedakan jari palsu-misalnya dari silikon-sistem tertentu juga mengukur detak jantung, aliran darah, kandungan oksigen dalam darah, dan suhu jari.


Sayangnya, tak satu pun metoda biometri yang sepenuhnya aman dari pemalsuan. Untuk mencegah orang lain ikut lewat bersama orang yang telah di-scan, petugas perbatasan atau bandara tidak akan tergantikan oleh mesin.

Hari ini, H&D Training menyelenggarakan seminar “Preview Grafo-Test”. Graphology merupakan salah satu metode yang dipergunakan dalam dunia psikologi untuk mengetahui karakter seseorang. Selama ini saya hanya mengenal psikotest yang sering dilakukan ketika penerimaan karyawan di satu perusahaan. Grafologi merupakan bidang ilmu pengetahuan yang digunakan untuk menginterpretasikan karakter dan kepribadian seseorang melalui tulisan tangannya.

Dahulu, orang-orang Cina (ilmuwan Cina) telah menerapkan cara mengenali orang menggunakan tulisan ini. Tahun 1875, Jean Hyppolyte Michon kemudian memperkenalkan teori pengenalan karakter orang melalui tulisan ini dengan sebutan Graphology. Sejak tahun 1985 grafologi kemudian digunakan dalam ilmu kesehatan, pendidikan dan jurnalistik.

Grafo-Test sudah digunakan sebagai bagian dari forensik atau biometrik. Di Amerika, grafo-test digunakan untuk mengetahui trait kejujuran, kestabilan emosi, kemungkinan bertindak kasar dan judgement. Di Australia bahkan dipergunakan oleh The Australian Federal, State & Territory Police sebagai bentuk test yang lebih akurat daripada lie detector. Di Perancis dan Swiss banyak perusahaan menggunakan grafo-test untuk mencari karakter karyawan yang sesuai dengan kriteria perusahaan.

Salah satu keunggulan grafo-test adalah tidak dapat dibohongi. Dari tulisan tangan seseorang, melalui grafo-test dapat diketahui:

Motivasi dan dorongan yang ada dalam diri
Kestabilan emosi
Bidang/minat yang sesuai
Keadaan mental
Kecenderungan intelektual
Kekuatan dan kelemahan diri
Tetapi tentu saja grafologi tidak dapat digunakan sebagai sarana memberikan gambaran masa depan seseorang (meramal). Namun, grafologi dapat memberikan gambaran mengenai cara seseorang memandang diri dan masa depan serta kecenderungan perilaku yang belum diketahuinya saat ini, namun ternyata ada dalam dirinya.

Manfaat dari grafo-test adalah:

Recruitment
Tes kepribadian
Pembentukan tim manajemen dan peningkatan performa dari staf yang ada
Konsultasi untuk anak dan dewasa
Bimbingan mengenai bidang pendidikan dan pekerjaan yang cocok dengan kepribadian
Penilaian mengenai kemungkinan penipuan/kecenderungan berbohong
Memberikan gambaran mengenai diri sendiri agar dapat lebih mengenal dan mengembangkan diri.
Berikut adalah beberapa aplikasi dari grafologi/grafo-test:

Employment profiling
Human Resources Development
Marital compatibility
Psychological analysis
Medical diagnosis
Jury Screening
Pengusaha: mengenal calon parnter bisnis dan posisi (team work)
Pendidikan: penjurusan
Khusus untuk usia di bawah 13 tahun, masih dimungkinkan adanya grafo terapi, yaitu untuk membentuk karakteri anak menjadi lebih baik dengan cara mengajarkan bentuk tulisan yang sesuai dengan karakter yang baik tersebut. Contoh untuk anak autis, dalam beberapa kasus setelah diterapi bisa meningkatkan konsentrasi sang anak. Sayangnya, untuk orang dewasa, terapi ini agak sulit mengubah karakter kita. Barangkali karena sudah berurat dan mengakar dalam diri kita ? Tetapi tetap kita bisa memperoleh manfaat yang besar dengan mengetahui kekuatan dan kelemahan diri kita masing-masing.

Tidak semua orang ingin mengenal dirinya, karakter dan sifatnya masing-masing. Sangat disayangkan memang, bagaimana bisa mengenal dan berkomunikasi dengan baik kepada orang lain, jika kita saja masih belum mengenal karakter kita, kelemahan dan kekuatan diri sendiri. Maka jangan heran ada karyawan yang sesungguhnya memiliki potensi sukses dalam kariernya, pintar, lulusan perguruan tinggi terkemuka, tetapi tidak disenangi di kantor, karir terhambat karena selalu melawan bos, hehehe.

Biometric Access Control


Biometric Access Control Mountable Wall Unit

Terdapat cara yang cukup efektif untuk melindungi workstation anda. Dengan menggunakan Biometric Access Control, yaitu dengan memanfaatkan ciri-ciri dari tubuh manusia yang unik untuk dijadikan password bagi workstation.
Ciri-ciri tersebut, diantaranya :
- Bau tubuh
- Struktur wajah
- Sidik jari
- Pola retina atau pola iris
- Struktur pembuluh darah
- Suara

Walaupun dengan keuntungannya seperti penjaminan bahwa tingkat keamanan akan meningkat, tetapi Biometric Access Control ini memiliki sedikit masalah. Masalah yang paling utama adalah masalah privasi, secara lengkap dapat anda baca di http://www.dss.state.ct.us/digital/news11/bhsug11.htm.
Sebagai contoh pada biometric access yang menggunakan retina scanner, walaupun keamanannya menjanjikan, tetapi menurut beberapa penelitian dengan menganalisa retina mata, orang yang memiliki penyakit kecanduan obat, penyakit turunan, bahkan AIDS dapat terdeteksi.
Umumnya penggunaan Biometric Access Control ini menyimpan daftar history pengaksesnnya dengan detail. Apabila anda menggunakan komputer anda untuk tindakan yang ilegal, maka anda harus melewatkan metode pengamanan ini, karena dapat meninggalkan jejak yang tidak mungkin disangkal melalui logs (catatan kejadian) yang ada.
Masalah lainnya yang tidak kalah pentingnya adalah,pengguna tidak mungkin menjalankan sistem yang menggunakan Biometric Access Control untuk melakukan pekerjaan secara remote. Kita tidak dapat memaksakan pengguna remote menggunakan alat biometrik. Hal ini hanya cocok untuk untuk akses secara lokal.





PENGENALAN IRIS



1. Bagian dari foto iris
Data dari setengah iris direkam dan dikonversi menjadi strip-strip segi empat untuk pengolahan lebih lanjut dengan komputer. Struktur gambar aslinya masih dapat dikenali.

2. Rata-rata matematis
Gambar skematis ini menunjukkan kelanjutannya. Foto dipecah ke dalam bidang-bidang kecil yang dihitung rata-rata matematisnya. Kini informasi awal tersimpan dalam beberapa gradasi kelabu.

3. Data digital
Bidang yang lebih terang daripada rata-rata diubah menjadi putih, selebihnya menjadi hitam. Putih dan hitam adalah satu dan nol dalam template. Data iris ini tersimpan dalam paket berukuran 512 Byte.

Sistem dari Panasonic bekerja dengan 2 kamera yang memfoto kedua mata secara paralel. Untungnya, Panasonic dapat menggunakan salah satu dari kedua foto tersebut-tidak perlu keduanya. Lima perangkat jenis ini sekarang telah digunakan di bandara Narita di Tokyo untuk mempercepat proses boarding. Perusahaan dan instansi pemerintah Jepang juga menggunakan model scanner yang sama untuk mengontrol akses ke area berisiko.

Sistem lainnya juga bekerja dengan 2 kamera, tetapi dengan konsep yang berbeda. Di bandara Frankfurt, 10.000 orang telah memanfaatkan pemeriksaan otomatis dengan perangkat uji coba. Anda hanya perlu meletakkan paspor pada sebuah scanner dan melihat ke dalam iris-camera. Pertama, sebuah kamera wide-angle menangkap seluruh wajah. Dari foto ini sistem mengetahui posisi mata dan sebuah kamera lainnya diarahkan pada salah satu mata. Dengan bantuan cahaya inframerah dibuat foto hitam putih yang kaya kontras.

Pengenalan orang yang telah terdaftar dapat berlangsung lancar. Namun, masih ada masalah kecil yang tersisa sehingga uji coba perlu diperpanjang. Pengelola ingin mengumpulkan lebih banyak pengalaman, demikian alasan resminya. "Banyak orang sedemikian tergesa-gesanya sehingga mereka sulit untuk berdiri denan tenang walaupun hanya beberapa detik," cerita seorang petugas kontrol.

Masalah lainnya berasal dari sisi medis. Banyak penyakit mata yang mempersulit perekaman ciri-ciri iris atau bahkan membuat pengenalan sama sekali tidak dapat dilakukan. Untungnya, masih ada alasan yang bagus bagi dunia politik, industri, dan penelitian untuk terus mengembangkan sistem pengenalan iris: Sistem ini adalah yang paling aman dan handal untuk mengidentifikasi orang dengan tepat. Pola iris itu unik dan mustahil dipalsukan.


Semakin rendah tingkat penerimaan yang salah, semakin sering terjadi penolakan yang salah—kecuali pada pengenalan iris.

"Dalam jutaan tes kami tidak melakukan pengenalan yang salah," jelas John Daugmann dari Universitas Cambridge. Tahun 1994 Daugmann telah mengembangkan algoritma untuk pengenalan iris yang kini digunakan pada hampir semua sistem. Pola iris mulai terbentuk dalam bulan ketiga kehamilan. Setelah bayi berusia satu tahun, pola iris tidak lagi berubah sepanjang hidup. Bahkan, kembar satu telur pun memiliki pola iris yang berbeda.

Meng-Hack Alat Sensor Sidik Jari

Perkembangan penggunaan alat-alat biometrik untuk alasan keamanan berkembang dengan cepat. Di Indonesia sendiri dapat kita lihat implementasi penggunaan alat biometrik sudah digunakan di perusahaan seperti penyedia layanan safety box, perusahaan farmasi, perusahaan yang memerlukan security atau keamanan sehingga tidak sembarangan orang bisa masuk ke ruangan atau ke dalam perusahaan. Di artikel ini akan kita lihat bahwa ternyata alat biometrik dengan memanfaatkan fingerprint atau sidik jari ternyata bisa diakali dengan sangat mudah sekali.

Alat biometrik sebagaimana kita ketahui merupakan peralatan tambahan yang digunakan dengan tujuan menambah tingkat security atau keamanan di suatu wilayah atau tempat. Ada alat yang berdasarkan identifikasi dari sidik jari / fingerprint, dari bentuk wajah, lekuk di tangan, selaput pelangi mata (iris), retina mata, suara dan tanda tangan. Dan yang umum digunakan di Indonesia adalah mode alat biometrik yang menggunakan sidik jari.

Penggunaan alat atau teknologi biometrik ini merupakan bagian dari proses autentikasi yaitu mengidentifikasikan pengakses / siapa yang akses ?. Selama ini para ahli security terutama dari para perusahaan yang menciptakan atau membuat produk bimetrik sidik jari ini mengatakan bahwa untuk mengakali alat ini merupakan hal yang mustahil atau tidak mungkin terjadi dengan alasan sidik jari merupakan unik artinya semua orang mempunyai sidik jari yang berbeda dan tidak mungkin bisa sama persis.

Alasan para ahli security tersebut memang benar. Namun bagaimana kalau seandainya orang yang punya jari tersebut dipotong ? kemudian dibawa ke tempat mesin biometrik sidik jari tersebut ? Atau orangnya sendiri ditodong kemudian disuruh untuk mengautentikasikan sendiri ke mesin tersebut ? Namun yang dilakukan oleh seorang profesor matematika adalah sangat sederhana sekali untuk mengakali mesin biometrik sidik jari ini. Apa yang dilakukannya dan menjadi berita utama di beberapa media Barat adalah 'Gummi bears defeat fingerprint sensors'.

Profesor matematika dari Jepang ini, Tsutomu Matsumoto menggunakan gelatin (gel atau agar-agar) dan cetakan plastik untuk menghasilkan 'gummi' yang berbentuk jari dengan sidik jarinya ada di gummi tersebut. Dan perbuatannya ini dapat mengakali 11 sistem autentikasi sidik jari dengan tingkat keberhasilan berhasil 4 kali dari 5 kali usaha atau sekitar 80% tingkat keberhasilan. Dengan proses yang dilakukan profesor ini kalau ditindak lebih lanjut atau diproses lebih lanjut, sidik jari yang ditinggalkan seseorang di gelas, bisa dipindahkan dan dibuat jari palsu dari bahan jelly.

Bahan-bahan yang digunakan oleh profesor Tsutomu ini sangatlah sederhana dan murah. Tidak diperlukan teknologi tingkat tinggi namun hanyalah kecerdasan dan ingin mencoba. Dengan bahan yang tidak lebih dari 10 dolar, dia dapat mengakali peralatan canggih dari optical dengan fitur 'live finger sensor'. Dan uniknya penggunakan jari palsu dari bahan jelly ini bisa digunakan untuk mengakali sensor yang dijaga oleh seorang penjaga hanya dengan menempelkan jari palsu jelly ke jari kita sehingga pada saat menekan jari ke alat sensor tersebut akan tidak terlihat oleh penjaga sekalipun dan sesudahnya bahan tersebut bisa dimakan untuk menghilangkan bukti !!!.

Ada moral yang bisa kita ambil dari cerita nyata ini bahwa profesor Tsutomu ini bukan ahli pembuat jari palsu dan dia hanyalah seorang ahli matematika. Dia tidak menggunakan peralatan canggih dan mahal melainkan hanyalah bahan agar-agar dan plastik saja yang bisa kita dapatkan di rumah namun berhasil mengakali 11 jenis peralatan sensor sidik jari canggih. Dengan cara sederhana ini saja bisa mengakali sistem canggih ini berarti para profesosional lainnya di luar sana bisa melakukan lebih dari itu. Ini membuktikan juga bahwa security bukanlah hanya semata teknologi saja melainkan suatu perjalanan dan ini sudah diakui oleh Microsoft sendiri dengan slogan mereka yaitu "Security is a journey not a destination".

reCAPTCHA implementationCyberheb



reCAPTCHA implementationCyberheb

reCAPTCHA merupakan metode implementasi terbaru untuk CAPTCHA (Completely Automated Public Turing test to Computers and Human Aparts). CAPTCHA merupakan metode challange yang banyak dimanfaatkan pada berbagai aplikasi web di internet sebagai metode untuk membedakan antara manusia dengan mesin. Kalian pasti sering melihat di form sign-up email, forum, ataupun untuk memasukan comment pada blog terdapat semacam gambar acak yang terlihat buram, kita harus menuliskan teks kata tersebut pada suatu form sebelum melakukan aksi yang sebenar nya (sign-up email atau forum misal nya), nah…itu lah CAPTCHA.

Terdapat banyak implementasi CAPTCHA pada aplikasi-aplikasi web yang populer seperti phpBB, wordpress, phpNuke, dsb. Dan umum nya memastikan bahwa yang berinteraksi dengan sistem saat ini adalah manusia, bukan mesin (seperti bot). Banyak sekali terdapat bot yang disebar pada internet memasukan comment yang sifat nya iklan ataupun mengganggu ke dalam media blog ataupun forum, dan bot ini umum nya dibuat dengan suatu script program. Dengan adanya CAPTCHA maka bot-bot tersebut dapat dicegah sehingga tidak dapat melakukan registrasi, post comment, dsb.

reCAPTCHA menggunakan metode baru dalam melakukan CAPTCHA, yaitu memanfaatkan 2 hal: Kata-kata yang tidak dapat dibaca dengan OCR (Optical Computer Recognition), dan manusia. Manusia?!Yups, kita bisa baca selengkapnya dari situs resmi nya di sini.

OCR (Optical Computer Recognition) dapat digunakan untuk mengubah hasil scan suatu buku (dalam bentuk gambar) kedalam suatu bentuk dokumen teks. Kita semua tentu tahu mengenai e-book. Pengubahan bentuk scan yang awalnya berupa gambar kedalam bentuk dokument teks dibutuhkan untuk berbagai tujuan, salah satu nya adalah agar mudah di-search oleh search engine. Namun adakalanya OCR tidak mampu membaca karakter hasil scan tersebut sehingga menghasilkan tulisan yang salah, misal nya seperti ini:

Kita bisa katakan reCAPTCHA adalah suatu project mutualisme dengan beberapa tujuan, yaitu: Meningkatkan kualitas CAPTCHA pada suatu sistem terhadap serangan bots, dan membantu proses book digitizing (pembuatan buku digital) dalam mengenali kata-kata yang tidak bisa dibaca oleh OCR. Ini adalah suatu project yang menarik :).

Bagaimana hal ini bisa terjadi?!silahkan baca statement berikut ini dari situs recaptcha:

About 60 million CAPTCHAs are solved by humans around the world every day. In each case, roughly ten seconds of human time are being spent. Individually, that’s not a lot of time, but in aggregate these little puzzles consume more than 150,000 hours of work each day. What if we could make positive use of this human effort? reCAPTCHA does exactly that by channeling the effort spent solving CAPTCHAs online into “reading” books.

Pengguna internet di dunia semakin banyak, dan semakin banyak orang yang setiap hari nya harus memecahkan challange dari CAPTCHA (dalam arti, membaca image CAPTCHA dan menuliskan hasil nya untuk autentifikasi) seperti posting comment di blog. Dan peran manusia dalam memecahkan challange CAPTCHA tersebut digambarkan oleh quote diatas, yang berarti ada sekitar 60 juta CAPTCHA yang di baca oleh manusia diseluruh dunia perhari nya. Jumlah inilah yang dimanfaatkan oleh reCAPTCHA.

Berikut langkah mudah nya:

1. reCAPTCHA akan memberikan 2 kata dalam bentuk image ke user sebagai CAPTCHA, 1 dari 2 kata tersebut merupakan image yang diambil dari hasil kegagalan OCR dalam membaca image untuk di konversi ke teks, dalam arti ‘jawaban’ dalam bentuk teks untuk image tersebut belum dapat dibaca oleh komputer dimanapun sehingga tidak mungkin bots dapat membaca nya, hanya manusia yang dapat membaca nya. 1 kata lagi merupakan image yang sudah dapat dibaca oleh komputer namun tetap sulit bagi bot.
2. Kita tidak tahu mana kata yang bisa dibaca ataupun tidak bisa dibaca oleh komputer, namun pada proses verifikasi sistem akan menerima kedua nya dan apabila jawaban pada jenis kata yang sudah diketahui ‘bentuk teks’ nya memang benar maka diasumsikan kata kedua yang belum diketahui jawaban nya juga benar, dan diasumsikan user adalah manusia. Namun kata yang belum diketahui jawaban nya tersebut tidak langsung digunakan sebagai ‘known words’, namun masih digunakan untuk authentifikasi terhadap beberapa user lain dengan status ‘unknown words’, hal ini digunakan sebagai uji coba agar kata yang gagal dikenali oleh OCR tersebut mendapatkan jawaban yang akurat. Hasil nya nanti digunakan pada proses OCR selanjut nya saat membaca image dengan bentuk seperti itu, dan OCR sudah tahu bentuk image seperti itu akan di konversi kedalam bentuk teks seperti apa. Nah, inilah yang dimaksud memanfaatkan manusia untuk membantu OCR dalam mengenali bentuk image yang hanya bisa dibaca oleh manusia.

Dan saat ini project reCAPTCHA membantu proses book digitizing dari Internet Archive.

Terlepas dari ‘digunakan’ oleh sistem untuk membantu proses kerja OCR, kita dapat menerapkan reCAPTCHA pada aplikasi web yang kita miliki, untuk saat ini reCAPTCHA sudah di implementasikan dalam bentuk plugin untuk wordpress dan mediawiki. Namun jika kita ingin membuat plugin sendiri untuk diimplementasikan pada aplikasi web milik pribadi, maka dapat membaca API yang terdapat pada website resmi reCAPTCHA. Blog kecoak elektronik juga saat ini sudah meng-implementasikan reCAPTCHA untuk posting comment, dan tentu selain untuk meningkatkan security terhadap b0t juga dengan tujuan agar dapat membantu proses book digtizing, sehingga akan lebih banyak lagi informasi dari buku-buku dapat dipindahkan kedalam bentuk digital dan dapat dibaca oleh orang-orang di seluruh dunia ;).

Telepati dengan Komputer



Ide tentang komputer yang bisa langsung membaca pikiran manusia bukan lagi monopoli film-film sci-fi Hollywood. Majalah Business 2.0 minggu ini menerbitkan artikel berjudul “Surfing the Web with Nothing but Brainwaves.” Artikel ini membahas bagaimana penderita cacat tubuh telah mampu bermain video games, mengontrol lengan robotik, dan menghidupkan/mematikan TV hanya dengan memakai otak mereka. Otak tersebut tentunya dihubungkan dengan komputer melalui chip yang ditanam di otak. Komputer tersebut akan membaca pola elektrik di otak untuk diterjemahkan menjadi perintah yang sesuai.

Sony dikabarkan sedang mengembangkan sistem games yang memanfaatkan gelombang otak tanpa implan. Tidak kurang dari 200 perusahaan sedang berpacu di arena ini. Di masa depan yang mungkin tidak terlalu jauh, penulis artikel ini mengatakan, kinerja komputer yang semakin meningkat (dan bila komputer kuantum telah dipasarkan), kita cuma perlu memakai ikat kepala yang memungkinkan telepati antara otak dengan komputer.

Bagaimana kira-kira implikasi penemuan tersebut kelak, bila dilihat dari segi agama, moral, hukum, pendidikan, ekonomi, dan bidang-bidang lainnya?

Silakan klik link ini untuk membaca artikel tersebut lebih jauh.


Interaksi Manusia Komputer











Pengertian Interaksi Manusia-Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

CSCR merupakan bidang baru terkait riset masyarakat HCI. CSCR merupakan kelanjutan dari pendahulunya, yaitu Computer Supported Collaborative Work (CSCW) dan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Keduanya ini merupakan subyek riset HCI hampir sepuluh tahun yang lalu.

Gambar berikut menampilkan kedudukan dari ketiganya (merupakan bagian dari HCI)


Perbedaan utama antara CSCW dan CSCL yaitu bahwa CSCW dikarakteristikan oleh “kebutuhan akan ruang kerja (workingspace)” sedangkan CSCL membutuhkan ruang kerja dan ruang belajar (learningspace)

Workingspace adalah domain tempat aktivitas-aktivitas berikut berlangsung: communication space, scheduling space, sharing space, dan product space.

Learning space adalah domain yang memuat seluruh aspek workingspace ditambah dengan aktivitas berikut: reflection space, social space, assessment space, tutor space, dan administration space

Perbedaan utama antara CSCR dan CSCL adalah bahwa suatu rekord penuh dari seluruh interaksi antar partisipan merupakan tool penting dan dibutuhkan untuk mengevaluasi kontribusi setiap anggota dalam suatu collaboratiob group yang nanti dapat menentukan “suatu share modal yang adil (a fair capital share) apabila proyek riset berjalan dengan sukses.is successful.

CSCR membutuhkan Workingspace, Learningspace, dan aktivitas-aktivitas berikut: knowledge space, publication space, privacy space, publication space, negotiation space.

piranti masukan mouse


Kemaren nemu site experimental dontclick. Jadi pingin membahas isu-isu User Interface / Human Computer Interaction lagi.


Site dontclick merupakan situs research tentang kebiasaan pengguna dengan piranti masukan mouse. Aturannya sederhana saja : penggunanya diharamkan menggunakan tombol atau meng-klik mouse mereka. Semua interaksi menggunakan medium pergerakan kursor pada koordinat x-y layar. Gambar dan informasi yang bersesuaian akan muncul dengan cukup mengarahkan mouse kita ke menu yang kita inginkan. Artinya klik digantikan dengan mode gerakan. Ada berbagai macam eksperimen di situ termasuk juga tutorial serta eksperimen bagaimana kita mengganti klik dengan gerakan sirkular pada layar.

Jika Anda ternyata mengklik tikus di bawah tangan Anda ketika sedang berkunjung ke sana, maka mereka akan merekamnya. Sengaja atau tidak, mereka akan mengkonfirmasinya. Termasuk keseluruhan gerakan yang Anda lakukan saat bertandang ke situs dontclick. Namanya juga penelitian. Mereka butuh mengerti bagaimana pengalaman pengguna akan membentuk suatu persepsi psikologis kognitif saat mereka menghadapi lingkungan yang baru apalagi mensarahkan meninggalkan kebiasaan lama pengguna komputer. Apakah teknik tersebut bermanfaat dalam mendekati pengguna? Apakah pengguna merasa nyaman atau malah frustasi? Secara ergonomis apakah ada hubungannya antara menghilangkan klik mouse dengan kesehatan manusia? (ini sepertinya berlebihan).

Saya sendiri salut dengan ide brilian ini. Ternyata bisa juga tombol yang imut itu ditinggalkan. Navigasi web yang smooth dan mudah. Namun sekali lagi ia tidak cukup signifikan untuk diterapkan. Klik tetaplah lebih nyaman. Karena ada hal2 yang tidak tergantikan oleh gerak.

Pertama adalah real model. Beragam inovasi diluncurkan agar User Interface (UI) semirip mungkin dengan dunia nyata. Pemodelan yang paling sederhana misalnya adalah sebuah tombol (button). Tombol berfungsi untuk memicu sebuah action. Menggunakannya adalah dengan cukup ditekan. Dalam hal ini pemodelan meng-klik mouse lebih mirip menekan tombol daripada sekedar menyentuh atau meraba-raba. Tolong, jangan ngeres ya.

Kedua yaitu faktor feedback. Mouse mampu menyajikan kemantapan dan kepuasan umpan balik bagi pengguna. Gerakan meng-klik tombol, sensasi sentuhan atas-bawah berpegas, suara ‘klik’ dari mouse lebih mampu membuat pengguna merasa terwakili. Alias lebih marem.

Alasan lainnya adalah tidak semua menu ingin kita lihat. Jika kita tak sengaja mengarahkan mouse ke menu lain maka akan tampil informasi lain. Hal ini cukup mengganggu jika kita sedang fokus membaca sebuah informasi yang cukup panjang. Akhirnya adalah kita harus selalu waspada dengan keberadaan posisi kursor kita. Salah letak bisa membuat kita berjarak dengan informasi yang kita butuhkan. Capek d!

Tak kalah penting yaitu alokasi gerakan kursor yang dilakukan oleh UI dontclick akan lebih banyak. Apalagi jika klik diganti dengan gerakan memutar di atas sebuah pilihan. Padahal terlalu banyak menggerakkan mouse hanya untuk mengakses menu merupakan salah satu ciri antarmuka yang kurang bersahabat.

AI menjadi awak pesawat

Film “2001: A Space Odyssey” sudah mampu memperlihatkan efek spesial visualisasi tokoh utama cerita yang melakukan jogging dalam 360 derajat ruang gravitasi. Aku membayangkan tekniknya mungkin dibuat dengan ruang berputar seperti “roda sangkar tikus” (rat race). Hanya saja kameranya dibuat berputar mengikuti si tokoh. Bisa membayangkan, kan? Imajinasi-imajinasi fiksi ilmiah dalam film ini antara lain perjalanan ruang angkasa yang sudah dibuat komersial pada masa itu, stasiun ruang angkasa yang menjadi pemberhentian sementara para penumpang yang sedang mengadakan perjalanan antar planet, komunikasi antar planet melalui telepon dan layar monitor yang memvisualisasikan orang-orang yang bercakap-cakap, dan last but not least: artificial intelligence.

Tokoh utama dalam cerita fiksi ini memang bukan sekedar sang awak yang salah satunya bernama David Bowman, diperankan oleh Keir Dullea, yang akhirnya diceritakan menghilang dalam perjalanan dengan kata-kata terakhirnya: “My God, it’s full of stars”. Tapi juga superkomputer dengan kecerdasan buatan yang mengendalikan seluruh sistem dan perjalanan “Discovery”, bernama: HAL-9000. O iya, sebelum lupa, karena perjalanan dari bumi menuju Jupiter yang memakan waktu dua tahunan, dan keterbatasan cadangan energi dan oksigen dalam pesawat, maka seluruh awaknya dibuat mengalami hibernasi, dan akan dibangunkan oleh HAL-9000 saat sudah mendekati Jupiter. Tokoh utama adalah dua orang yang dibangunkan terlebih dahulu. Sedangkan tiga awak lainnya mengalami pemutusan sistem kehidupan oleh HAL-9000 saat mereka dalam hibernasi. Satu hal menarik lagi dalam cerita ini: Arthur C. Clarke membayangkan suatu saat ini akan ditemukan teknologi untuk membuat makhluk hidup seperti manusia mengalami hibernasi buatan. Yakni dengan menekan serendah-rendahnya seluruh metabolisme, namun seluruh sistem vital tubuh masih dalam kendali.

HAL-9000 menjadi tokoh cerita yang sangat penting, karena artificial intelligence-nya digambarkan memiliki perasaan juga. Akhirnya HAL jugalah yang membunuh hampir seluruh awak manusia.

Film ini masuk dalam posisi teratas top ten film science fiction yang digemari oleh para ilmuwan, dalam sebuah polling di Inggris tahun ini. Posisi kedua adalah film Blade Runner yang dibintangi Harrison Ford (aku belum pernah menontonnya).

Nah, itu tadi “2001: A Space Odyssey”. Sedangkan “2010: The Odyssey Continues”, atau yang ada yang menuliskan juga “2010: The Year We Make Contact”, dibuat beberapa dekade sesudahnya, yakni pada tahun 1984. Film ini menceritakan perjalanan pesawat Rusia (di film ini masih disebut Uni Soviet, karena mereka belum membayangkan USSR akan pecah pada tahun 1991, dan tidak lagi menjadi negara adidaya menyamai USA) “Leonov” yang membawa tiga awak astronot: si pemimpin program perjalanan Discovery sembilan tahun sebelumnya, pencipta HAL-9000, dan seorang teknisi yang memahami seluk beluk Discovery yang digambarkan hilang dalam lintasan dekat Jupiter pada tahun 2001.

Misi pasukan ini adalah menemukan Discovery, mengaktifkan kembali HAL-9000 yang sempat dimatikan oleh astronot David Bowman pada perjalanan tahun 2001, dan mencari tahu sebab-sebab kejanggalan yang terjadi. O iya, satu faktor cerita yang masih menghubungkan dua sekuel ini adalah sebuah materi menyerupai batu hitam bernama monolith. Mengenai hal ini, aku tidak bercerita lebih dalam.

Pada akhirnya. Penonton bisa menyimpulkan sisi-sisi perasaan yang dimiliki artificial intelligence bisa sangat menyerupai manusia. Ketika akan dimatikan fungsi dan sistemnya, HAL dan SAL (satu komputer lagi yang dimiliki Dr. Chandra, pembuat HAL-9000, di ruang kantornya), bisa mengajukan pertanyaan, “Dr. Chandra, will I dream?”.

Inilah satu impian manusia yang masih terus dikembangkan hingga saat ini, yakni menciptakan kecerdasan buatan yang bisa menyamai pikiran manusia, lengkap dengan respon dan perasaannya. Dalam film buatan tahun 2001, lagi-lagi diinspirasikan oleh mendiang Stanley Kubrick sang sutradara Space Odyssey yang keburu meninggal, Steven Spielberg menyutradarai “AI: Artificial Intelligence”. Film yang menceritakan masa depan saat manusia mampu menciptakan robot-robot dengan kecerdasan buatan, bahkan memiliki bentuk fisik dan perasaan yang sangat mirip dengan manusia. Tokoh utamanya Haley Joel Osment yang terkenal pada awalnya melalui “The Sixth Sense”, adalah robot berwujud anak berumur 6-7 tahun, tinggal dalam sebuah keluarga pasangan yang telah kehilangan anak laki-laki satunya. Film ini akhirnya menyimpulkan “his love is real, but he is not”. Dan jika berbicara mengenai robot, aku juga teringat dengan film “The Animatrix”, yang menceritakan di masa depan bumi akan diisi oleh robot-robot berdampingan dengan manusia.
Tidak habis-habisnya memang membicarakan kecerdasan buatan. Dan jika Anda mengunjungi situs AI, di http://www.aimovie.com, pengunjung akan menikmati chatting dengan chatbot yang menggunakan artificial intelligence language yang sudah bisa dikembangkan saat ini, yaitu ALICE.


Teori Otak Dengkul Bikin Robot Jalan Cepat]


Ilmuwan di Jerman berhasil menemukan cara untuk membuat robot berjalan mirip manusia. Bukan hanya mirip, robot ini pun bisa berjalan cepat dibandingkan robot serupa yang sudah ada.
Robot itu bernama Runbot, sebuah robot berkaki dua berukuran kecil yang bisa bergerak sejarak tiga kali panjang kakinya dalam satu detik. Ini hanya sedikit lebih lambat dari kecepatan manusia saat berjalan dengan cepat.
Robot ini menggunakan teori 'otak dengkul' yang dikemukakan pertama kali oleh NIkolai Bernstein pada era 1930-an. Teori itu pada intinya mengemukakan bahwa otak manusia (yang ada di kepala) tidak melulu memproses cara berjalan.
Otak, ujar Bernstein, hanya bekerja saat berjalan dari satu permukaan ke permukaan lain, misalnya dari lantai ke rumput, atau saat permukaan tidak rata. Selebihnya, kemampuan berjalan ditangani oleh 'otak' alias syaraf-syaraf di tulang punggung dan kaki, termasuk di dengkul.
Dengan menerapkan teori tersebut, Profesor Florentin Woergoetter dan tim dari Universitas Gottingen, Jerman, berhasil membuat Runbot. Tim Woergoetter mencakup ilmuwan dari berbagai latar belakang, termasuk Poramate Manoonpong, Tao Geng, Tomas Kulvicius dan Bernd Porr.
Bukan Robot Kikuk
Saat berjalan menuju sebuah tanjakan, Woergoetter mengatakan, 'otak dengkul' Runbot akan menganggap tidak ada masalah. Namun ketika tubuh Runbot terjatuh karena gaya gravitasi menariknya ke belakang sistem 'otak atas' Runbot akan mendeteksinya dan melakukan perubahan.
Selanjutnya, ujar Woergoetter, perubahan itu akan diterapkan ke 'otak dengkul' sehingga 'otak atas' tak perlu terus menerus melakukan proses. "Sulitnya pada robot, adalah menerapkan gerakan pada waktu yang tepat --dalam hitungan milidetik-- agar tidak jatuh," paparnya.
Runbot memiliki cara jalan yang berbeda dengan robot populer seperti Asimo, atau sejenisnya. "Robot-robot itu adalah pejalan kinematis, mereka berjalan selangkah demi selangkah dan memperhitungkan setiap sudut setiap milidetik," ia menjelaskan.
Melalui teknologi kecerdasan buatan dan rekayasa robotika, Woergoetter mengatakan proses rumit itu memang bisa dilakukan. "Namun sangat kikuk. Manusia tidak berjalan seperti itu. Mesin-mesin besar itu menghentak bagai robot, kami mau membuat robot yang berjalan seperti manusia," ujarnya.
Saat ini tim tersebut sedang memikirkan bagaimana menerapkan Runbot untuk membuat robot yang berukuran lebih besar. Runbot juga akan dikembangkan agar reaksinya lebih cepat dan lebih adaptif.


PENCIUMAN ELEKTRONIK INGIN MENGGESER HIDUNG

Sebagai indera penciuman, hidung sanggup membaui ribuan aroma yang berbeda. Mulai dari aroma makanan lezat, harumnya mawar, hingga bau tak sedap. Bisakah peran besar organ penciuman itu diambil alih oleh alat pencium buatan atau sejenisnya? Laboratorium Kecerdasan Komputasional, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, telah merancang tiruan hidung
Foto: Dok. Wisnu Jatmiko

Perangkat sistem penciuman elektronik buatan Wisnu.


Sebenarnya, tidak gampang merancang sistem penciuman buatan. Pasalnya, hidung yang sarat dengan saraf penciuman itu tergolong organ paling sulit untuk dibuat tiruannya, setelah organ perasa alias lidah. Ini diakui oleh Benyamin Kusumoputro, Ph.D., Kepala Laboratorium Kecerdasan Komputasional Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia di Depok.

Meskipun demikian bukan berarti tidak mungkin ditiru. Bisa saja, hanya belum mampu menyamai 100% peran hidung beneran. Maklum, saraf sistem penciuman manusia memang ajaib, sanggup membedakan puluhan ribu aroma berbeda. Lagi pula mekanisme sistem penciuman dari sono-nya amat efektif dalam memilah dan membedakan perlagai aroma. Ibaratnya, bisa mendeteksi satu molekul aroma di antara puluhan ribu molekul di udara!

Apa pun wujud rancangan sistem hidung elektronik itu, yang pasti tersimpan tujuan mulia. Yakni untuk mendeteksi dan mengklasifikasikan aroma secara otomatis. Sadar atau tidak, tersembunyi juga keinginan menggeser peran hidung sebagai pengontrol kualitas dalam industri yang membutuhkan pengenalan aroma, terutama industri minuman, kosmetik, dan minyak wangi.
Ini bukan berarti meremehkan indera penciuman kita sendiri. Masalahnya, sistem penciuman kita amat dipengaruhi kondisi perasaan sesaat dan kesehatan. Artinya, ketelitian dan kontrol kualitas pengenalan aroma bisa terpengaruh. Belum lagi kalau petugas kontrol kualitas aroma mendadak terserang pilek, bisa-bisa indera penciumannya tidak berfungsi dengan baik.

The image “http://www.pdpersi.co.id/images/news/content/ra_renograph.jpg” cannot be displayed, because it contains errors.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS
KECERDASAN BUATAN UNTUK ANALISIS KONDISI GINJAL PASIEN.
Pengembangan perangkat lunak berbasis kecerdasan buatan untuk menganalisis
dan memprediksi data keluaran renograf dual probe (BI-756) telah dilakukan
dengan baik. Renograf dual probe (BI-756) adalah perangkat medis hasil rekayasa
desain dan pabrikasi BATAN. Bantuan dokter ahli yang berpengalaman sangat
dibutuhkan untuk menganalisis kondisi ginjal pasien dengan tepat. Karena
keberadaan dokter ahli yang berpengalaman di bidang analisis ginjal sangat
terbatas, masalah ini bisa diatasi dengan menyediakan suatu sistem perangkat
lunak berbasis kecerdasan buatan yang memiliki pengetahuan dan analisis
komprehensif dari dokter ahli yang berpengalaman. Tujuan penelitian adalah
mengembangkan perangkat lunak yang dapat menganalisis kondisi ginjal pasien
dengan tepat. Perangkat lunak yang dikembangkan mampu memprediksi kondisi
ginjal pasien dengan tepat. Data masukan perangkat lunak yang dikembangkan
adalah data keluaran digital dari renograf dual probe (BI-756). Perangkat lunak
telah diujikan terhadap data pasien yang sesungguhnya dan kemampuan
identifikasi 98 % diperoleh dari 618 data uji. Hasil ini menunjukkan bahwa
perangkat lunak memiliki kemampuan baik dimana hanya dilatih dengan 6 data
saja.

Sejarah Kecerdasan Buatan

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Postingan Lebih Baru Postingan Lama Beranda